当你创建一个Tilemap一个游戏对象,允许你使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡。 更多信息
参见 术语表时,Unity 会自动将**Tilemap Renderer**组件附加到您创建的 Tilemap GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表。您可以通过调整 Tilemap Renderer 组件的以下属性设置来确定 Unity 如何渲染 Tilemap 上设置的瓦片。
属性 | 描述 |
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排序顺序 | 选择 Unity 对所选 Tilemap 上的瓦片进行排序的方向。 |
模式 | 选择渲染器的渲染模式。 |
块 | 选择此模式可使渲染器按其位置和精灵使用的纹理对瓦片进行分组,然后将它们批处理在一起进行渲染。具有相同纹理的组可以动态地批处理在一起,即使它们彼此之间不在位置顺序上(基于为渲染器的**排序顺序**选择的方向)。 选择此模式可获得使用 Tilemap 的最佳渲染性能。 注意:此模式与可脚本化渲染管线批处理程序不兼容。 |
单个 | 选择此模式可使渲染器分别渲染每个瓦片,同时考虑其位置和在**排序顺序**中的位置。此模式使瓦片上的精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息 参见 术语表能够与场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表中的其他渲染器或自定义排序轴进行交互。 |
SRP 批处理 | 选择此模式可使 Tilemap Renderer 组件与可脚本化渲染管线批处理程序兼容,前提是也满足兼容性要求。注意:此模式仅在通用渲染管线版本 15 及更高版本中受支持。 此渲染模式按其位置和精灵使用的纹理对瓦片进行分组,然后将它们批处理在一起进行渲染。具有相同纹理的组仅当它们彼此之间位于位置顺序上时才会动态地批处理在一起(基于为渲染器的**排序顺序**选择的方向)。 |
检测块剔除边界 | 选择渲染器检测用于剔除边界的方式Tilemap 块。这些边界扩展了 Tilemap 块的边界,以确保在剔除过程中不会裁剪超大精灵。 |
自动 | 渲染器会自动检查瓦片使用的精灵以确定要使用的扩展剔除边界。 |
手册 | 用于扩展 Tilemap 块剔除边界的数值是手动设置的,而不是使用编辑器的自动检测。 |
块剔除边界 | 仅当**检测块剔除边界**设置为**手动**时,此属性才可见。 |
XYZ | 输入要扩展剔除边界的数值(以 Unity 单位为单位)。 |
遮罩交互 | 设置 Tilemap Renderer 与精灵遮罩定义要显示或隐藏基础图像的哪些区域的纹理。 更多信息 参见 术语表交互时的行为。 |
无 | 选择此选项可使 Tilemap Renderer 不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。 |
遮罩内可见 | 选择此选项可使 Tilemap Renderer 仅渲染精灵遮罩覆盖的 Tilemap 区域。 |
遮罩外可见 | 选择此选项可使 Tilemap Renderer 渲染整个 Tilemap,但减去精灵遮罩覆盖的区域。 |
材质 | 选择用于渲染精灵纹理的材质。 |
Tilemap 渲染器组件的**其他设置**部分中的属性。
属性 | 描述 |
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排序层 | 从**排序层**下拉列表中选择一个现有的排序层,或为该 Tilemap 创建一个新的排序层。 |
层级顺序 | 设置 Tilemap 在其排序层中的渲染优先级。Unity 首先渲染编号较低的层,编号较高的层覆盖在下方层之上。 |