树编辑器工具允许您直接在 Unity 编辑器中创建树木。使用树编辑器创建新树木,然后使用 地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 术语表 系统将树木添加到您的世界。
对于大多数用途,SpeedTree Modeler 替代了树编辑器。为了与 SpeedTree 引入之前创建的内容向后兼容,请使用树编辑器。
要打开 树层次结构 视图,请添加一个树游戏对象 (游戏对象 > 3D 对象 > 树)。
在树的 检查器 顶部是 树层次结构 视图,它显示树的 根节点 以及树具有的任何分支和叶组。使用 树层次结构 视图添加和删除分支和叶组,控制它们的属性并配置树。
有关树层次结构视图的更多信息,请参阅 树层次结构视图 UI 参考。
树编辑器以组的形式管理分支和叶子,并将这些组按级别排列。
树根不算作级别之一,因此第一级是树干。直接从树干生长的分支是主级。从主分支生长的分支是次级。分支过程一直持续到末端细枝,每次都增加一个级别。
分支组可以细分为更多分支组。例如,您可以向您的树干添加两个分支组,并为每个分支组提供不同的生长角度或自己的叶组。
叶子也以组的形式排列。与分支组不同,叶组不能进一步细分:您不能向叶组添加叶子或分支组。
有关使用分支和叶组的更多信息,请参阅 设计一棵树。有关树层次结构视图的更多信息,请参阅 树层次结构视图 UI 参考。
树的 根节点动画层次结构中的变换,允许 Unity 为通用模型建立动画剪辑之间的一致性。它还使 Unity 能够在没有“就地”创作(即整个模型在动画期间移动其世界位置)的动画之间正确混合。 更多信息
参见 术语表 公开影响整棵树的属性。例如,所有分支和叶组都从树根节点继承 LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,它减少了 Unity 在摄像机距离增加时必须渲染的游戏对象的三角形数量。 更多信息
参见 术语表 质量 属性,尽管每个分支组都可以为此值添加一个乘数。
有关树根节点的更多信息,请参阅 根节点参考。
树木可以有四种材质
有关这些材质的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 信息,请参阅 着色器和环境光遮蔽文件夹。
分支有三种几何体选项
每个分支组可以具有不同的几何体选项。例如,您可以有一个分支组作为树干使用仅分支几何体,并有一个分支组作为分支使用仅叶状体几何体。
要了解有关叶状体的更多信息,请参阅 分支组参考。