版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
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解决蒙皮网格渲染器可见性问题

Unity 使用网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
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的范围来确定是否渲染它。如果整个包围盒表示碰撞体或触发器的边缘和面的封闭形状。
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位于任何活动摄像机一个组件,用于在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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的视野之外,Unity 不会渲染该网格。

对于蒙皮网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并在对象 Transform 组件定义的位置渲染它。 更多信息
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,其网格范围在其变形时会发生变化。Unity 在导入时考虑所有存在的动画来计算最大包围盒,并使用此值来确定可见性;但是,导入后发生的以下情况可能会将顶点或骨骼推到已知最大范围之外

  • 叠加动画
  • 在运行时从脚本更改骨骼的位置
  • 使用更改顶点位置的顶点着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    请参阅 术语表
  • 使用布娃娃

如果发生这种情况,Unity 可能无法正确确定网格的可见性,并且可能无法在预期时显示它。

在这些情况下,您可以尝试以下任一解决方案来解决问题

  • 修改范围以匹配网格的最大潜在包围盒。如果可能,请使用此选项,因为它对性能更好。
  • 启用在屏幕外更新,以便 Unity 始终计算网格范围,即使网格不可见也是如此。如果性能不是主要问题,或者您无法预测包围盒的大小(例如,如果您使用布娃娃),请使用此选项。
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