存储场景的光照贴图。
一个场景可以存储多个光照贴图,并且Renderer 组件可以使用这些光照贴图。这使得可以在多个对象上使用相同的材质成为可能,同时每个对象可以引用不同的光照贴图或同一光照贴图的不同部分。
其他资源:LightmapData 类,Renderer.lightmapIndex
| lightmaps | 光照贴图数组。 |
| lightmapsMode | 非定向或组合定向镜面光照贴图渲染模式。 |
| lightProbes | 烘焙的光照探针数据。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何已加载的活动对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个已加载的活动对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |