您可以使用以下方法配置 Unity 来覆盖纹理的 mipmap 级别
按照以下步骤操作
当 Unity 需要减少 mipmap 级别以满足内存限制时,它会按优先级顺序从低到高考虑纹理,直到满足限制。这意味着优先级值较高的纹理更有可能保留其更高分辨率的 mipmap 级别。
每次 Unity 考虑特定优先级或更高优先级的纹理时,它都会删除一个较低优先级纹理的 mipmap 级别。例如,如果您将一个纹理的 优先级 设置为 1,另一个纹理的 优先级 设置为 5,Unity 可能会在考虑第二个纹理之前删除四个 mipmap 级别。
您还可以使用以下 API 来设置 优先级 值
使用以下 API
您可以使用 Mesh.GetUVDistributionMetric
API 来估计 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
查看 术语表 的 UV 密度。这有助于您根据 摄像机在场景中创建特定视角图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
查看 术语表 的位置计算所需的 mipmap 级别。有关示例代码,请参阅 Mesh.GetUVDistributionMetric。
使用 Texture.streamingTextureForceLoadAll 加载所有纹理的所有 mipmap 级别。