版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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覆盖纹理的 mipmap 级别

您可以使用以下方法配置 Unity 来覆盖纹理的 mipmap 级别

使用优先级属性

按照以下步骤操作

  1. 项目 窗口中选择纹理资源。
  2. 纹理导入设置 窗口的 高级 部分中,将 优先级 值设置为 -128 到 127 之间的任何值。

当 Unity 需要减少 mipmap 级别以满足内存限制时,它会按优先级顺序从低到高考虑纹理,直到满足限制。这意味着优先级值较高的纹理更有可能保留其更高分辨率的 mipmap 级别。

每次 Unity 考虑特定优先级或更高优先级的纹理时,它都会删除一个较低优先级纹理的 mipmap 级别。例如,如果您将一个纹理的 优先级 设置为 1,另一个纹理的 优先级 设置为 5,Unity 可能会在考虑第二个纹理之前删除四个 mipmap 级别。

您还可以使用以下 API 来设置 优先级

使用 API

使用以下 API

您可以使用 Mesh.GetUVDistributionMetric API 来估计 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
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的 UV 密度。这有助于您根据 摄像机在场景中创建特定视角图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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的位置计算所需的 mipmap 级别。有关示例代码,请参阅 Mesh.GetUVDistributionMetric

覆盖所有纹理的 mipmap 级别

使用 Texture.streamingTextureForceLoadAll 加载所有纹理的所有 mipmap 级别。

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