通常,对象的网格Unity 中主要的图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见 术语表几何体仅提供形状的粗略近似,而大部分精细细节则由纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。更多信息
参见 术语表提供。纹理只是一个标准的位图图像,应用于网格表面。您可以将纹理图像想象成打印在橡胶板上,然后将橡胶板拉伸并固定在网格的适当位置。纹理的位置由用于创建网格的 3D 建模软件确定。
Unity 可以从大多数常见的图像文件格式导入纹理。
此页面使用以下术语
纹理使用材质定义表面渲染方式的资源。更多信息
参见 术语表应用于对象。材质使用称为着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表的专业图形程序在网格表面渲染纹理。着色器可以实现照明和着色效果,以模拟光滑或凹凸不平的表面以及许多其他内容。它们还可以一次使用两个或多个纹理,将它们组合起来以获得更大的灵活性。
您应该使纹理的尺寸为 2 的幂(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将它们放在项目的 Assets 文件夹中即可,它们将显示在项目视图中。
导入纹理后,您应该将其分配给材质。然后,该材质可以应用于网格、粒子系统通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
参见 术语表或GUI 纹理。使用导入设置,它还可以转换为立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个正方形形成了围绕对象的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
参见 术语表或法线贴图,用于游戏中的不同类型应用程序。有关导入纹理的更多信息,请阅读纹理组件页面。
在 2D 游戏中,精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见 术语表是使用应用于近似对象形状的平面网格的纹理实现的。
2D 游戏中的对象可能需要一组相关的图形图像来表示动画帧或角色的不同状态。可以使用特殊技术来有效地设计和渲染这些图像集。有关更多信息,请参阅有关精灵编辑器的手册页面。
游戏的图形用户界面 (GUI) 由未直接在游戏场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,您将游戏设计和构建成碎片。更多信息
参见 术语表中使用,但用于允许玩家做出选择和查看信息的图形组成。例如,得分显示和选项菜单是游戏 GUI 的典型示例。这些图形与用于详细说明网格表面的图形显然非常不同,但它们仍然使用标准的 Unity 纹理进行处理。有关 Unity GUI 系统的更多详细信息,请参阅有关GUI 脚本指南的手册章节。
网格非常适合表示固体物体,但不太适合火焰、烟雾和魔法咒语留下的闪光等物体。这种类型的效果可以通过粒子系统更好地处理。粒子是一个小的 2D 图形,表示基本上是流体或气体(如烟云)的一小部分。当一次创建许多此类粒子并使其运动时,可以选择使用随机变化,它们可以产生非常令人信服的效果。例如,您可以通过从中心点以高速发送具有火焰纹理的粒子来显示爆炸。可以通过从场景中高处的一条线上向下加速水粒子来模拟瀑布。
Unity 的粒子系统提供了大量选项,用于创建各种流体效果。有关更多信息,请参阅有关该主题的手册章节。
从掠射角查看时,各向异性过滤会提高纹理质量。此渲染对图形卡的资源要求很高。对于地面和地板纹理,提高各向异性级别通常是一个好主意。使用质量设置强制对所有纹理进行各向异性过滤或完全禁用它。但是,如果纹理的各向异性级别纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
参见 术语表在纹理导入设置中设置为 0,则此纹理上不会显示强制各向异性过滤。