版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
纹理入门
纹理类型

纹理简介

通常,对象的网格Unity 中主要的图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见 术语表
几何体仅提供形状的粗略近似,而大部分精细细节则由纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。更多信息
参见 术语表
提供。纹理只是一个标准的位图图像,应用于网格表面。您可以将纹理图像想象成打印在橡胶板上,然后将橡胶板拉伸并固定在网格的适当位置。纹理的位置由用于创建网格的 3D 建模软件确定。

Cylinder with tree bark
带有树皮的圆柱体

Unity 可以从大多数常见的图像文件格式导入纹理。

术语

此页面使用以下术语

  • 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。更多信息
    参见 术语表
    比特数 (bpp)
    是单个纹理像素所需的存储量。bpp 值较低的纹理在磁盘和内存中的大小较小。较低的 bpp 值也意味着 GPU 可以将其缓存中存储更多像素,从而导致更快的纹理访问。
  • LDR(低动态范围)是指大多数典型图像,其中颜色在概念上介于 0.0(黑色)和 1.0(白色)值之间。大多数图像文件(例如 PNG 和 JPG)都具有低动态范围。
  • HDR高动态范围
    参见 术语表
    (高动态范围)是指特殊图像和纹理格式用于在 3D 图形硬件(如图形卡或移动设备)进行实时渲染期间处理纹理的文件格式。更多信息
    参见 术语表
    ,其中颜色可以具有高于 0 到 1 的范围。像 .exr 或 .hdr 这样的图像文件格式通常用于 HDR 图像数据。在运行时和 GPU 上,有几种 HDR 格式,权衡精度、范围和内存使用情况。
  • RGB 是一种颜色模型,其中红色、绿色和蓝色组合以再现一系列颜色。
  • RGBARGB 的一个版本,带有一个 alpha 通道,支持混合和不透明度更改。
  • 可变比特率 (VBR) 表示每像素比特数不是固定值,而是取决于实际内容。VBR 仅适用于Crunch 压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    参见 术语表
    ,并且仅限于磁盘上的纹理大小。内存中的大小与使用底层纹理格式时相同(例如,RGB Crunched DXT1 用于 RGB 压缩的 DXT1)。

用于 3D 模型的纹理

纹理使用材质定义表面渲染方式的资源。更多信息
参见 术语表
应用于对象。材质使用称为着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表
的专业图形程序在网格表面渲染纹理。着色器可以实现照明和着色效果,以模拟光滑或凹凸不平的表面以及许多其他内容。它们还可以一次使用两个或多个纹理,将它们组合起来以获得更大的灵活性。

您应该使纹理的尺寸为 2 的幂(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将它们放在项目的 Assets 文件夹中即可,它们将显示在项目视图中。

导入纹理后,您应该将其分配给材质。然后,该材质可以应用于网格、粒子系统通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
参见 术语表
GUI 纹理。使用导入设置,它还可以转换为立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个正方形形成了围绕对象的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
参见 术语表
法线贴图,用于游戏中的不同类型应用程序。有关导入纹理的更多信息,请阅读纹理组件页面

2D 图形

在 2D 游戏中,精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见 术语表
是使用应用于近似对象形状的平面网格的纹理实现的。

Sprite from a 3D viewpoint
从 3D 视角看到的精灵

2D 游戏中的对象可能需要一组相关的图形图像来表示动画帧或角色的不同状态。可以使用特殊技术来有效地设计和渲染这些图像集。有关更多信息,请参阅有关精灵编辑器的手册页面。

GUI

游戏的图形用户界面 (GUI) 由未直接在游戏场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,您将游戏设计和构建成碎片。更多信息
参见 术语表
中使用,但用于允许玩家做出选择和查看信息的图形组成。例如,得分显示和选项菜单是游戏 GUI 的典型示例。这些图形与用于详细说明网格表面的图形显然非常不同,但它们仍然使用标准的 Unity 纹理进行处理。有关 Unity GUI 系统的更多详细信息,请参阅有关GUI 脚本指南的手册章节。

粒子

网格非常适合表示固体物体,但不太适合火焰、烟雾和魔法咒语留下的闪光等物体。这种类型的效果可以通过粒子系统更好地处理。粒子是一个小的 2D 图形,表示基本上是流体或气体(如烟云)的一小部分。当一次创建许多此类粒子并使其运动时,可以选择使用随机变化,它们可以产生非常令人信服的效果。例如,您可以通过从中心点以高速发送具有火焰纹理的粒子来显示爆炸。可以通过从场景中高处的一条线上向下加速水粒子来模拟瀑布。

Star particle system
星形粒子系统

Unity 的粒子系统提供了大量选项,用于创建各种流体效果。有关更多信息,请参阅有关该主题的手册章节

各向异性过滤

从掠射角查看时,各向异性过滤会提高纹理质量。此渲染对图形卡的资源要求很高。对于地面和地板纹理,提高各向异性级别通常是一个好主意。使用质量设置强制对所有纹理进行各向异性过滤或完全禁用它。但是,如果纹理的各向异性级别纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
参见 术语表
纹理导入设置中设置为 0,则此纹理上不会显示强制各向异性过滤。

Anisotropy used on the ground Texture {No anisotropy (left) | Maximum anisotropy (right)}

其他资源

纹理入门
纹理类型