漫反射纹理贴图包含材质的基本颜色。请确保漫反射纹理不包含任何灯光或阴影,因为 Unity 会根据对象和灯光的位置添加灯光。
法线贴图由法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
参见术语表 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表使用,使低多边形模型看起来包含更多细节。Unity 使用编码为 RGB 图像的法线贴图。您还可以选择从灰度高度贴图图像生成法线贴图。
Alpha 贴图是一种仅包含 Alpha 信息的纹理。您可以使用 Alpha 贴图对材质应用不同级别的透明度。
您可以通过创建在 Alpha 通道中包含信息的纹理,或通过创建灰度纹理并在 Unity 中将灰度值转换为 Alpha 来创建 Alpha 贴图。
有关更多信息,请参阅有关纹理导入设置的文档。
如果您想制作一个地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见术语表,通常使用主纹理来显示地形的区域,例如草、岩石和沙子。如果地形很大,它最终可能会变得非常模糊。细节纹理通过在主纹理更近时淡入小细节来隐藏此事实。
绘制细节纹理时,中性灰色是不可见的,白色使主纹理亮度提高两倍,黑色使主纹理完全变黑。
有关更多信息,请参阅有关辅助贴图(细节贴图)的文档。
纹理甚至可以在图像永远不会被查看的情况下使用,至少不会直接查看。在灰度图像中,每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见术语表值只是一个数字,对应于图像中该点的灰度阴影(这可以是 0..1 范围内的值,其中零为黑色,一为白色)。虽然可以查看这样的图像,但没有理由不能将数值像素值用于其他目的,而这正是地形高度贴图所做的。
地形是一个网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见术语表,表示地面区域,其中地面上的每个点都具有一定的基线高度。地形的高度贴图以灰度值的形式在图像中以规则间隔存储数值高度样本,其中每个像素对应于地面的网格坐标。这些值不会在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,您是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见术语表中显示为图像,而是转换为用于生成地形网格的坐标。
有趣的是,即使高度贴图存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素表示的面部的海拔高度差。
参见术语表不会直接作为图像查看,但仍然有一些常见的图像处理技术在应用于高度数据时非常有用。例如,向高度贴图添加噪声会产生岩石地形的印象,而模糊则会使其平滑,以产生更柔和的起伏景观。
有关 Unity 中地形的更多信息,请参阅手册的此部分。