版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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图像导入设置

在将图像导入您的项目后,为了获得最直观的结果,建议您在将图像用作 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
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构建器中的 可视元素可视树的节点,它实例化或派生自 C# VisualElement 类。您可以设置外观、定义行为并将其显示在屏幕上作为 UI 的一部分。 更多信息
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的背景之前,先对纹理、精灵二维图形对象。如果您习惯使用三维图形,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
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和矢量图像应用某些导入设置。

纹理

建议您将用作可视元素背景的 纹理 图像设置为以下导入设置。

属性
纹理类型 默认
非 2 的幂
压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。查看 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
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Alpha 为透明度 true
纹理类型 编辑器 GUI 和传统 GUI
非 2 的幂
压缩
Alpha 为透明度 true
纹理类型 精灵 (2D 和 UI)
压缩
Alpha 为透明度 true
精灵模式 单一
网格Unity 的主要图形基元。网格构成三维世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
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类型
紧密

精灵

建议您将用作可视元素背景的 精灵 图像设置为以下导入设置。

属性
纹理类型 精灵 (2D 和 UI)
压缩
Alpha 为透明度 true
精灵模式 如果文件包含多个精灵,则为多个,否则为单个。
网格类型 紧密

矢量图像

建议您将用作可视元素背景的 SVG 矢量 图像设置为以下导入设置。

属性
生成的资产类型 UI 工具包矢量图像
细分设置 基本
目标分辨率 产生令人满意结果的最低值

提示:

  • 您可以 通过文件夹将默认预设应用于资产,以自动设置所需的导入设置。
  • 如果所有图像类型尚未位于图集内,则它们都将受到 动态图集 的影响。(如果图像以 精灵模式 设置为 多个 导入,或者您已将其手动添加到 精灵图集一种工具,可以将多个精灵纹理紧密地打包在一个称为图集的单个纹理中。 更多信息
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    资产中,则图像位于图集内。)您可以在 面板设置 资产中配置动态图集。

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