版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在计算着色器中使用 HLSL 和 ShaderLab
为多个平台编写计算着色器

运行计算着色器

在您的脚本中,定义一个 ComputeShader 类型的变量,并为其分配对资源的引用。 这允许您使用 ComputeShader.Dispatch 函数调用它们。 有关详细信息,请参阅 Unity 文档上的 ComputeShader 类

与计算 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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密切相关的类是 ComputeBuffer 类,它定义了任意数据缓冲区(在 DX11 中称为“结构化缓冲区”)。 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。 要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的摄像机之一指定为渲染到其中。 然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。 更多信息
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也可以从计算着色器中写入,如果它们设置了“随机访问”标志(在 DX11 中为“无序访问视图”)。 有关更多信息,请参阅 RenderTexture.enableRandomWrite

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