您可以基于已导入 Unity 的网格创建树木编辑器树或其树叶。
使用导入的网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见 术语表与使用 SpeedTree 不同。有关从 SpeedTree 导入的更多信息,请参阅从 SpeedTree 导入树木。
要了解有关从 3D 建模应用程序导出模型并将其导入 Unity 的信息,请参阅模型对象的 3D 模型表示,例如角色、建筑物或家具。更多信息
参见 术语表。
您要使用的网格需要位于树木所在的Ambient-Occlusion
文件夹中。有关更多信息,请参阅着色器和环境光遮蔽文件夹。
树木编辑器树具有一个网格过滤器一个网格组件,它从您的资源中获取网格,并将其传递给网格渲染器,以便在屏幕上进行渲染。更多信息
参见 术语表组件,该组件可以引用您导入的网格。
要将您导入的网格分配给树木
当您使用导入的网格时,您无法向树木添加树叶或树枝。
您可以使用叶组的网格几何体模式来使用导入的网格。它可以是花朵、水果或任何其他您想要附加到树上的物体。
请注意,网格的变换必须为0,0,0
。任何其他变换都将作为距树的距离添加,因此物体漂浮在树旁而不是附着在树枝上。从场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见 术语表中隐藏原始网格,以避免在0,0,0
位置看到它。