您可以获取通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 为当前帧创建的纹理,例如活动颜色缓冲区或 G 缓冲区纹理,并在您的渲染通道中使用它们。
这些纹理被称为帧数据、资源数据或帧资源。本文档将这些纹理称为帧数据。
某些纹理可能不存在于帧数据中,具体取决于您用于将自定义渲染通道插入 URP 帧渲染循环的注入点。有关何时存在哪些纹理的更多信息,请参阅 注入点参考。
帧数据位于 URP 在您重写 RecordRenderGraph
方法时提供的 ContextContainer
对象中。
按照以下步骤获取帧数据中纹理的句柄:
使用 ContextContainer
对象的 Get
方法,将所有帧数据作为 UniversalResourceData
对象获取。
例如
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameContext)
{
using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Get frame data", out var passData))
{
UniversalResourceData frameData = frameContext.Get<UniversalResourceData>();
}
}
获取帧数据中纹理的句柄。
例如,以下代码获取活动颜色纹理的句柄
TextureHandle activeColorTexture = frameData.activeColorTexture;
然后,您可以读取和写入纹理。请参阅 在渲染通道中使用纹理。
纹理句柄仅在当前帧的当前渲染图中有效。
您可以使用 ConfigureInput API 确保 URP 在帧数据中生成所需的纹理。
有关完整示例,请参阅 通用渲染管线 (URP) 包示例 中名为 TextureReference w. FrameData 的示例。