版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中渲染图系统中的帧数据
在 URP 中获取之前的帧数据

在 URP 中获取当前帧数据

您可以获取通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 为当前帧创建的纹理,例如活动颜色缓冲区或 G 缓冲区纹理,并在您的渲染通道中使用它们。

这些纹理被称为帧数据、资源数据或帧资源。本文档将这些纹理称为帧数据。

某些纹理可能不存在于帧数据中,具体取决于您用于将自定义渲染通道插入 URP 帧渲染循环的注入点。有关何时存在哪些纹理的更多信息,请参阅 注入点参考

获取帧数据

帧数据位于 URP 在您重写 RecordRenderGraph 方法时提供的 ContextContainer 对象中。

按照以下步骤获取帧数据中纹理的句柄:

  1. 使用 ContextContainer 对象的 Get 方法,将所有帧数据作为 UniversalResourceData 对象获取。

    例如

    public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameContext)
    {
        using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Get frame data", out var passData))
        {
            UniversalResourceData frameData = frameContext.Get<UniversalResourceData>();
        }
    }
    
  2. 获取帧数据中纹理的句柄。

    例如,以下代码获取活动颜色纹理的句柄

    TextureHandle activeColorTexture = frameData.activeColorTexture;
    

然后,您可以读取和写入纹理。请参阅 在渲染通道中使用纹理

纹理句柄仅在当前帧的当前渲染图中有效。

您可以使用 ConfigureInput API 确保 URP 在帧数据中生成所需的纹理。

示例

有关完整示例,请参阅 通用渲染管线 (URP) 包示例 中名为 TextureReference w. FrameData 的示例。

其他资源

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