通用渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 使用以下组件渲染场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分块设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表
下图显示了 URP 通用渲染器的帧渲染循环。
当渲染管线在图形设置中处于活动状态时,Unity 使用 URP 渲染项目中的所有摄像机,包括游戏和场景视图您正在创建的世界中的交互式视图。您可以使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表摄像机、反射探针一个渲染组件,它捕获其周围环境的球形视图,有点像摄像机。然后将捕获的图像存储为立方体贴图,可以由具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见 术语表以及检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表中的预览窗口。
URP 渲染器为每个摄像机执行一个摄像机循环,该循环执行以下步骤
摄像机循环执行以下步骤
步骤 | 描述 |
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设置剔除参数 | 配置确定剔除系统如何剔除灯光和阴影的参数。您可以使用自定义渲染器覆盖渲染管线的这部分。 |
剔除 | 使用上一步中的剔除参数计算摄像机可见的渲染器、阴影投射器和灯光的列表。剔除参数和摄像机图层距离会影响剔除和渲染性能。 |
构建渲染数据 | 根据剔除输出、URP 资源中的质量设置、摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 术语表和当前运行的平台捕获信息以构建 RenderingData 。渲染数据告诉渲染器摄像机和当前选择的平台所需的渲染工作量和质量。 |
设置渲染器 | 构建渲染传递列表,并根据渲染数据将其排队执行。您可以使用自定义渲染器覆盖渲染管线的这部分。 |
执行渲染器 | 执行队列中的每个渲染传递。渲染器将摄像机图像输出到帧缓冲区。 |