版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
通过 URP 中的帧缓冲区获取获取当前帧缓冲区
在 URP 的渲染图系统中绘制物体

URP 的帧数据纹理参考

您可以从帧数据中获取以下纹理。

颜色数据

属性 纹理 URP 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
传递写入纹理
activeColorTexture 当前 摄像机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
所针对的颜色纹理。
任何传递,取决于您的设置
afterPostProcessColor URP 后期处理传递后的主颜色纹理。 UberPost
backBufferColor  屏幕后备缓冲区的颜色纹理。如果您使用 后期处理通过在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果模拟物理相机和胶片属性,例如景深和光晕。 更多信息 后期处理,后期处理,后处理
参见 术语表
,URP 会在渲染结束时写入此纹理,除非您启用 HDR 调试视图。有关更多信息,请参阅 debugScreenTexture
任何传递,取决于您的设置
cameraColor 摄像机的主颜色纹理。如果您启用 多重采样抗锯齿 (MSAA),您可以在此纹理中存储多个样本。 任何传递,取决于您的设置
cameraOpaqueTexture 如果在 URP 资源 中启用 不透明纹理,则包含 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 术语表
中不透明物体的纹理。
CopyColor
debugScreenTexture 如果您启用 HDR 调试视图,URP 会将 后期处理 的输出写入此纹理,而不是 backBufferColor uberPostfinalPost

深度数据

属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
activeDepthTexture GPU 当前渲染到的 深度缓冲区一个存储器,它保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是每个渲染像素相对于投影平面的深度。 更多信息
参见 术语表
。这要么是 backBufferDepth,要么是 cameraDepth
任何传递,取决于您的设置
backBufferDepth  屏幕后备缓冲区的深度缓冲区。如果您将 backBufferDepth 作为目标,您所做的任何更改都会在 URP 逐位块传输“位块传输”的缩写。逐位块传输操作是从内存中的一个位置传输数据块到另一个位置的过程。
参见 术语表
cameraDepth 到后备缓冲区,这几乎是在帧的末尾进行的。
任何传递,取决于您的设置
cameraDepth 当前 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的摄像机之一指定为渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表
渲染到的深度缓冲区。避免将 cameraDepth 作为目标,因为 URP 使用此缓冲区进行大多数自身的渲染。
任何传递,取决于您的设置
cameraDepthTexture 深度缓冲区的深度纹理副本,如果您在 渲染器 中启用 深度预先填充模式 或在活动 URP 资源 中启用 深度纹理。如果您使用 延迟渲染路径cameraDepthTexture 是颜色格式,而不是深度格式。 CopyDepthDepthPrepass
cameraNormalsTexture 场景法线纹理。包含具有具有 DepthNormals 传递的着色器的物体的场景深度。 DepthNormals 预先填充

阴影数据

属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
additionalShadowsTexture  额外的阴影贴图。 ShadowCaster
mainShadowsTexture  主阴影贴图。 ShadowCaster

贴花数据

属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
dBuffer 贴花纹理。有关贴花纹理的更多信息,请参阅 DBuffer Decals
dBufferDepth 贴花深度纹理。请参阅 DBuffer Decals

运动矢量数据

属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
motionVectorColor 运动矢量颜色纹理。请参阅 运动矢量 Camera Motion VectorsMotionVectors
motionVectorDepth 运动矢量深度纹理。请参阅 运动矢量 Camera Motion VectorsMotionVectors

其他数据

属性 纹理 URP 着色器传递写入纹理
gBuffer G 缓冲区纹理。请参阅 G 缓冲区 GBuffer
internalColorLut 内部查找纹理 (LUT) 纹理。 InternalLut
overlayUITexture 叠加 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
纹理。
DrawScreenSpaceUI
renderingLayersTexture 渲染层纹理。请参阅 渲染层 DrawOpaquesDepthNormals 预先填充,取决于您的设置。
ssaoTexture 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 纹理。请参阅 环境光遮蔽一种方法来近似环境光(不是来自特定方向的光)可以照射到表面上的一个点上的程度。
参见 术语表
SSAO

附加资源

通过 URP 中的帧缓冲区获取获取当前帧缓冲区
在 URP 的渲染图系统中绘制物体