通用 渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。 Unity 允许您从预制的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 实现基于物理的渲染 (PBR)。
该管线提供了预制的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表,可以模拟现实世界中的材质。
PBR 材质提供了一组参数,使艺术家能够在不同的材质类型和不同的照明条件下实现一致性。
该 复杂光照着色器 适用于模拟需要更复杂照明评估的复杂材质,例如清漆效果。
复杂光照着色器包含了光照着色器的所有功能,并添加了高级材质功能。该着色器中的某些功能可能会占用更多资源,并且需要 Unity 着色器模型 4.5 硬件。
在延迟 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 术语表 中,URP 使用 正向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,以一次或多次传递渲染每个对象。正向渲染对光源本身的处理方式也不同,具体取决于光源的设置和强度。 更多信息
参见 术语表 路径渲染使用复杂光照着色器的对象。如果目标平台的硬件不支持复杂光照着色器中的功能,则 URP 会使用光照着色器代替。
URP 光照着色器 适用于模拟大多数现实世界中的材质。
光照着色器允许您以逼真的质量渲染石头、木材、玻璃、塑料和金属等现实世界中的表面。您的光线水平和反射看起来逼真,并在各种照明条件下(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)下正确反应。该着色器使用通用渲染管线 (URP) 中最占用计算资源的 着色模型。
有关如何使用光照着色器的示例,请参阅 URP 包样例中的着色器样例。
URP 提供了 简单光照着色器 作为一种辅助工具,用于将使用内置渲染管线制作的非 PBR 项目转换为 URP。该着色器是非 PBR 的,不受着色器图支持。
当性能比逼真度更重要时,使用该着色器。该着色器对照明使用简单的近似值。由于该着色器 不计算物理正确性和能量守恒,因此渲染速度很快。
如果您不需要实时照明,或者只希望使用 烘焙照明 和采样 全局照明一组模拟直接照明和间接照明以提供逼真照明效果的技术。
参见 术语表,请选择烘焙光照着色器。
在通用渲染管线 (URP) 中,将该着色器用于仅需要 烘焙照明 的风格化游戏或应用程序,通过 光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上,以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表 和 光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 术语表。该着色器不使用 基于物理的着色一种高级照明模型,以模拟材料和光线之间的交互,从而模拟现实。 更多信息
参见 术语表,并且没有实时照明,因此所有与实时相关的着色器关键字和变体都从着色器代码中 剥离,这使得计算速度更快。
如果您根本不需要对材质进行照明,可以选择无光照着色器。
将该着色器用于视觉效果中不需要照明的效果或独特对象。由于没有耗时的照明计算或查找,因此该着色器最适合低端硬件。无光照着色器在 URP 中使用最简单的 着色模型。
URP 提供以下粒子着色器