array | 要转换的字节数组。 |
format | 图像数据的像素格式。 |
width | 图像数据以像素为单位的宽度。 |
height | 图像数据以像素为单位的高度。 |
rowBytes | 单行以字节为单位的长度。默认值为 0,这意味着 Unity 会自动计算长度。 |
flags | 用于控制压缩和输出格式的标志。默认值为 Texture2D.EXRFlags.None |
将此数组编码为 EXR 格式。
此函数返回一个字节数组,它是 EXR 文件数据。您可以将编码后的数据存储为文件或将其发送到网络,无需进一步处理。
此函数不适用于任何压缩格式。虽然最好将此函数用于 HDR 纹理格式(16 位或 32 位浮点数),但它也可以用于其他格式(数据会动态转换)。默认输出格式为未压缩的 16 位浮点 EXR,可以使用传入的标志进行控制。编码后的 EXR 数据只有在传入的格式具有 alpha 通道时才会包含 alpha 通道。对于单通道红色纹理( R8
、R16
、RFloat
和 RHalf
),编码后的数据将以灰度模式显示。
此方法是线程安全的。
// Saves screenshot as EXR file. using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine;
public class EXRScreenSaver : MonoBehaviour { // Take a shot immediately IEnumerator Start() { yield return SaveScreenEXR(); }
IEnumerator SaveScreenEXR() { // Read the screen buffer after rendering is complete yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture in RGBAFloat format the size of the screen int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
// Read the screen contents into the texture tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply();
// Encode the bytes in EXR format byte[] bytes = ImageConversion.EncodeArrayToEXR(tex.GetRawTextureData(), tex.graphicsFormat, (uint)width, (uint)height); Object.Destroy(tex);
// Write the returned byte array to a file in the project folder File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.exr", bytes); } }