版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

PlayerConnection

UnityEngine.Networking.PlayerConnection 中的类

/

继承自:ScriptableObject

/

实现于:UnityEngine.CoreModule


实现接口:IEditorPlayerConnection

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描述

用于处理从 Player 到 Editor 的网络连接。

设置连接到 Editor 并向其发送数据的事件。

这只能在继承自 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 的类中使用。

静态属性

instance返回 PlayerConnection 的单例实例。

属性

isConnected当 Editor 连接到 Player 时返回 true。

公共方法

BlockUntilRecvMsg阻塞调用线程,直到接收到指定 messageId 的消息或指定的超时时间过去。
DisconnectAll这将断开所有活动连接。
Register为特定消息 ID 注册一个监听器,以及一个 Action,该 Action 每当 Editor 接收到该消息时执行。此 ID 必须与从 EditorConnection.Send() 发送的消息的 ID 相同。
RegisterConnection注册一个回调函数,在 Editor 连接到 Player 时调用。
RegisterDisconnection注册一个回调函数,在 Editor 断开连接时调用。
Send向 Editor 发送数据。
TrySend尝试向 Editor 发送数据。
Unregister取消注册消息监听器。
UnregisterConnection取消注册连接回调。
UnregisterDisconnection取消注册断开连接回调。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏,与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何已加载的类型为 type 的活动对象。
FindFirstObjectByType检索第一个已加载的类型为 type 的活动对象。
FindObjectsByType检索已加载的所有类型为 type 的对象列表。
Instantiate克隆原始对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
CreateInstance创建可脚本化对象的实例。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否指向不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否指向同一个对象。

消息

Awake在创建 ScriptableObject 实例时调用。
OnDestroy当可脚本化对象即将被销毁时调用此函数。
OnDisable当可脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。
OnValidate仅编辑器功能,在加载脚本或 Inspector 中的值发生更改时,Unity 会调用此函数。
Reset重置为默认值。