用于处理从 Player 到 Editor 的网络连接。
设置连接到 Editor 并向其发送数据的事件。
这只能在继承自 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 的类中使用。
instance | 返回 PlayerConnection 的单例实例。 |
isConnected | 当 Editor 连接到 Player 时返回 true。 |
BlockUntilRecvMsg | 阻塞调用线程,直到接收到指定 messageId 的消息或指定的超时时间过去。 |
DisconnectAll | 这将断开所有活动连接。 |
Register | 为特定消息 ID 注册一个监听器,以及一个 Action,该 Action 每当 Editor 接收到该消息时执行。此 ID 必须与从 EditorConnection.Send() 发送的消息的 ID 相同。 |
RegisterConnection | 注册一个回调函数,在 Editor 连接到 Player 时调用。 |
RegisterDisconnection | 注册一个回调函数,在 Editor 断开连接时调用。 |
Send | 向 Editor 发送数据。 |
TrySend | 尝试向 Editor 发送数据。 |
Unregister | 取消注册消息监听器。 |
UnregisterConnection | 取消注册连接回调。 |
UnregisterDisconnection | 取消注册断开连接回调。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何已加载的类型为 type 的活动对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个已加载的类型为 type 的活动对象。 |
FindObjectsByType | 检索已加载的所有类型为 type 的对象列表。 |
Instantiate | 克隆原始对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否指向不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否指向同一个对象。 |