图形设置的脚本接口。
allConfiguredRenderPipelines | 包含描述默认渲染管线和任何质量级别覆盖的 RenderPipelineAsset 实例的数组。 |
cameraRelativeLightCulling | 启用或禁用使用相机位置作为剔除光源的参考点。 |
cameraRelativeShadowCulling | 启用或禁用使用相机位置作为剔除阴影的参考点。 |
currentRenderPipeline | 定义当前质量级别的活动渲染管线的 RenderPipelineAsset。 |
currentRenderPipelineAssetType | 当前活动 RenderPipelineAsset 的类型,如果当前没有活动资源,则为 null。 |
defaultGateFitMode | 存储新创建的摄像机的 GateFit 属性的默认值。 |
defaultRenderPipeline | 定义默认渲染管线的 RenderPipelineAsset。 |
disableBuiltinCustomRenderTextureUpdate | 禁用自定义渲染纹理的内置更新循环,以便您可以编写自己的更新循环。 |
isScriptableRenderPipelineEnabled | 如果值为 true,则表示启用了可脚本化的渲染管线。 |
lightProbeOutsideHullStrategy | 定义 Unity 选择探针来照亮由光照探针照亮但位于光照探针四面体外壳边界之外的渲染器的方式。 |
lightsUseColorTemperature | 是否在计算该光源的最终颜色时使用光源的颜色温度。 |
lightsUseLinearIntensity | 如果为 true,则光强乘以线性颜色值。如果为 false,则使用伽马颜色值。 |
logWhenShaderIsCompiled | 如果为 true,则每次在应用程序运行时编译着色器时都会生成日志条目。 |
realtimeDirectRectangularAreaLights | 当前渲染管线是否能够为矩形区域光源渲染直接光照? |
transparencySortAxis | 一个轴,描述用于排序目的测量对象距离的方向。 |
transparencySortMode | 透明对象排序模式。 |
useScriptableRenderPipelineBatching | 在运行时启用/禁用 SRP 批处理程序(实验性)。 |
videoShadersIncludeMode | 是否以及何时在构建中包含视频着色器。 |
ForEach | 为每个 IRenderPipelineGraphicsSettings 执行给定的回调。 |
GetCustomShader | 获取用作内置着色器替代的自定义着色器。 |
GetGraphicsSettings | 提供对 GraphicSettings 对象的引用。 |
GetRenderPipelineSettings | 获取分配给给定渲染管线资源的 RenderPipelineGlobalSettings 资源。 |
GetSettingsForRenderPipeline | 获取给定渲染管线的已注册 RenderPipelineGlobalSettings。 |
GetShaderMode | 获取内置着色器模式。 |
HasShaderDefine | 如果在为当前 GraphicsTier 编译着色器时设置了着色器定义,则返回 true。Graphics Tiers 仅在内置渲染管线中可用。 |
SetCustomShader | 设置用作内置着色器替代的自定义着色器。 |
SetShaderMode | 设置内置着色器模式。 |
Subscribe | 订阅 IRenderPipelineGraphicsSettings 中属性的更改。 |
TryGetCurrentRenderPipelineGlobalSettings | 获取当前活动管线 RenderPipelineGlobalSettings。 |
TryGetRenderPipelineSettings | 从 GraphicsSettings 获取 IRenderPipelineGraphicsSettings 并返回是否找到该设置。 |
Unsubscribe | 取消对使用 IRenderPipelineGraphicsSettings 接口实现的设置对象的属性更改的任何订阅。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |