此 关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
查看 术语表 的目的是维护两个点之间的相对线性距离和角度距离(偏移)。 这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。注意:通过将 连接的 刚体一个允许游戏对象受到模拟重力和其它力的组件。 更多信息
查看 术语表 设置为 None 来连接到世界中的固定位置。
该关节对两个连接的刚体对象施加线性力和角力(扭矩)。 它使用一个模拟电机,该电机预先配置为非常强大:它具有很高的 最大力 和 最大扭矩 限制。 您可以降低这些值以使电机功率降低,或完全关闭它。
此关节具有两个同时约束
您可以使用此关节来构建需要以下功能的物理对象:
某些用法可能需要连接灵活,例如:一个太空射击游戏,其中玩家拥有跟随他们的额外武器电池。 您可以使用相对关节使尾随的武器电池在跟随时略微延迟,但使它们无延迟地与玩家一起旋转。
某些用法可能需要可配置的力,例如:一个游戏,其中 相机一个创建场景中特定视点的图像的组件。 输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
查看 术语表 使用可配置的力跟随玩家以保持跟踪。
FixedJoint2D 是弹簧型关节。RelativeJoint2D 是具有最大力和/或扭矩的电机型关节。