版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
2D 相对关节
2D 相对关节组件参考

2D 相对关节基础

关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
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的目的是维护两个点之间的相对线性距离和角度距离(偏移)。 这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。注意:通过将 连接的 刚体一个允许游戏对象受到模拟重力和其它力的组件。 更多信息
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设置为 None 来连接到世界中的固定位置。

该关节对两个连接的刚体对象施加线性力和角力(扭矩)。 它使用一个模拟电机,该电机预先配置为非常强大:它具有很高的 最大力最大扭矩 限制。 您可以降低这些值以使电机功率降低,或完全关闭它。

此关节具有两个同时约束

  • 维护两个刚体对象之间指定的线性偏移。
  • 维护两个刚体对象之间的初始角度偏移。

您可以使用此关节来构建需要以下功能的物理对象:

  • 保持彼此之间的距离,就像它们无法彼此远离或更靠近一样。(您可以决定它们彼此之间的距离。距离可以在实时改变。)
  • 仅以特定角度彼此旋转。(您可以决定角度。)

某些用法可能需要连接灵活,例如:一个太空射击游戏,其中玩家拥有跟随他们的额外武器电池。 您可以使用相对关节使尾随的武器电池在跟随时略微延迟,但使它们无延迟地与玩家一起旋转。

某些用法可能需要可配置的力,例如:一个游戏,其中 相机一个创建场景中特定视点的图像的组件。 输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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使用可配置的力跟随玩家以保持跟踪。

比较固定关节和相对关节 2D

FixedJoint2D 是弹簧型关节。RelativeJoint2D 是具有最大力和/或扭矩的电机型关节。

  • 固定关节一种完全受限的关节类型,允许两个物体保持在一起。 实现为弹簧,因此可能仍然会发生一些运动。 更多信息
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    使用弹簧来保持相对线性距离和角度偏移,而相对关节使用电机。 您可以配置关节的弹簧或电机。
  • 固定关节与锚点一起使用(它派生自脚本 AnchoredJoint2D):它保持锚点之间的相对线性距离和角度偏移。 相对关节没有锚点(它直接派生自脚本 Joint2D)。
  • 相对关节可以实时修改相对线性距离和角度偏移:固定关节不能。

其他资源

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