相对 关节一种物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 2D 将两个受 刚体一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表 物理控制的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 连接起来,以保持彼此位置关系。使用此关节可使两个对象保持偏移,并保持您指定的角度和位置。
属性 | 功能 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表 |
启用此属性以启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定此关节连接到的另一个对象。将其保留为无,以便将关节的另一端固定在由连接锚点属性定义的空间中的一个点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象的列表。 |
最大力 | 设置连接的游戏对象之间的线性(或直线)运动。较高的值(高达 1,000)使用较大的力来维持偏移。 |
最大扭矩 | 设置连接的游戏对象之间的角(或旋转)运动。较高的值(高达 1000)使用较大的力来维持偏移。 |
校正比例 | 根据需要调整关节以校正其行为。增加最大力或最大扭矩可能会影响关节的行为,从而导致关节无法达到其目标,需要通过调整此设置来校正它。默认设置为 0.3。 |
自动配置偏移 | 启用此属性可自动设置和维护连接对象之间的距离和角度。启用此属性后,无需手动输入线性偏移和角偏移。 |
线性偏移 | 输入局部空间坐标以指定和维护连接对象之间的距离。 |
角偏移 | 输入局部空间坐标以指定和维护连接对象之间的角度。 |
断裂动作 | 设置当力或扭矩阈值超过时采取的操作。 |
断裂力 | 设置力阈值,如果超过此阈值,关节将执行所选的断裂动作。默认值设置为无限大,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作就不会被执行。 |
断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过此阈值,关节将执行所选的断裂动作。默认值设置为无限大,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作就不会被执行。 |
RelativeJoint2D