版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
动态刚体类型基础
运动刚体类型

动态刚体类型

Dynamic 为 2D Rigidbody 定义固定行为。可以是动态的(刚体在模拟下移动,并且受到重力等力的影响)、运动学的(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态的(刚体在模拟下不会移动)。更多信息
请参阅 词汇表
Rigidbody一个组件,可使 GameObject 受到模拟重力和其他力的影响。更多信息
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2D 中最常见的刚体类型。

动态 Rigidbody 2D 属性

属性 功能
刚体类型 选择以设置移动行为和 Collider一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格完全相同形状 - 通常来说,粗略近似在游戏玩法中更加高效且难以区分。更多信息
请参阅 词汇表
2D 相互作用此 Rigidbody 2D 的组件设置。
    动态 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为动态刚体类型,该类型旨在在模拟下移动并具有全部可用的 Rigidbody 2D 属性。这是 Rigidbody 2D 的默认刚体类型。
    运动 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为 运动 刚体类型,该类型旨在在模拟下仅在非常明确的用户控制下移动。有关详细信息,请参阅 刚体类型:运动
    静态 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为 静态 刚体类型,该类型旨在根本不在模拟下移动,并且会表现得像质量无限大的不可移动对象。有关详细信息,请参阅 刚体类型:静态
材料 为附加到此刚体 2D 的所有 Collider 2D 设置公共物理材料用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资产。 更多信息
请参阅 术语表
注意:如果 Collider 2D 具有一个设置的材料属性,则其将使用自己的材质属性。如果在此处或 Collider 2D 中未指定材质,则默认选项是无(物理材质 2D)。这使用可以在物理 2D窗口中设置的默认材质。
模拟 启用模拟以便刚体 2D 和任何附加的 Collider 2D 与关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息
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2D 在运行时与物理仿真进行交互。如果禁用此功能,这些组件将不会与仿真进行交互。有关更多信息,请参阅刚体 2D 属性:模拟。此属性默认启用。
使用自动质量 启用此属性以便刚体 2D 从其 Collider 2D 自动检测GameObjectUnity 场景中的基本对象,它们可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
请参阅 术语表
的质量。
质量 定义刚体 2D 的质量。如果你启用了使用自动质量,此选项将呈灰色显示。
线性阻力 设置影响位置移动的阻力系数。
角速度阻力 设置影响旋转运动的阻力系数。
重力比例 定义 GameObject 受重力影响的程度。
碰撞当物理引擎检测到两个 GameObject 的碰撞器接触或重叠时(至少其中一个具有 Rigidbody 组件并且正在运动)就会发生碰撞。 更多信息
请参阅 术语表
检测
定义如何检测 Collider 2D 之间的碰撞。
    离散 如果 GameObject 的 Rigidbody 2D 和 Collider 2D 移动得足够快,则选择此选项以允许它们在物理更新期间相互重叠或相互穿过。仅在新位置生成碰撞接触。
    连续 选择此选项来确保具有 Rigidbody 2D 和 Collider 2D 的 GameObject 在物理更新期间不会相互穿过。相反,Unity 会计算任何 Collider 2D 的第一个碰撞点,并将 GameObject 移动到那里。注意:该选项比“离散”需要更多的 CPU 时间。
休眠模式 定义当 GameObject 处于静止状态时“休眠”以节省处理器时间的操作方式。
    永不休眠 选择此选项以禁用休眠。重要:尽量避免这种情况,因为它会影响系统资源。
    开始唤醒 选择此选项让 GameObject 初始化时处于唤醒状态。
    开始休眠 选择此选项让 GameObject 初始化时处于休眠状态,但可以通过碰撞唤醒。
插值 定义在物理更新之间如何插值 GameObject 的运动。提示:当运动倾向于不平稳时,这很有用。
     选择此选项不应用运动平滑处理。
    插值 选择此选项根据 GameObject 在前几帧中的位置平滑运动。
    外推 选择此选项基于对下一帧中 GameObject 位置的估计进行平滑运动。
约束 定义对 Rigidbody 2D 运动的任何限制。
    冻结位置 选择性地阻止 Rigidbody 2D 在 X 和 Y 世界轴中移动。
    冻结旋转 选择性地阻止 Rigidbody 2D 绕 Z 世界轴旋转。
图层覆盖 展开以查看图层覆盖设置。
    包含图层 选择附加图层,所有附加到此 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 都应该包含这些图层,以决定是否应该与另一个 Collider 2D 发生碰撞。请参阅 Rigidbody2D-includeLayers 了解更多信息。
    排除图层 选择附加图层,所有附加到此 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 都应该排除这些图层,以决定是否应该与另一个 Collider 2D 发生碰撞。请参阅 Rigidbody2D-excludeLayers 了解更多信息。

注意:不要使用 变换组件变换组件决定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换。 详细信息
请参见 术语表
来设置动态刚体 2D 的位置或旋转。模拟会根据其速度将动态刚体 2D 重新定位;可以通过 脚本它是一种代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随着时间推移修改组件属性,以及按照您的意愿来响应用户输入。 详细信息
请参见 术语表
施加到它的力来直接更改此内容,也可以通过碰撞和重力来间接更改此内容。

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