此 Dynamic 为 2D Rigidbody 定义固定行为。可以是动态的(刚体在模拟下移动,并且受到重力等力的影响)、运动学的(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态的(刚体在模拟下不会移动)。更多信息
请参阅 词汇表 是 Rigidbody一个组件,可使 GameObject 受到模拟重力和其他力的影响。更多信息
请参阅 词汇表 2D 中最常见的刚体类型。
属性 | 功能 |
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刚体类型 | 选择以设置移动行为和 Collider一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格完全相同形状 - 通常来说,粗略近似在游戏玩法中更加高效且难以区分。更多信息 请参阅 词汇表 2D 相互作用此 Rigidbody 2D 的组件设置。 |
动态 | 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为动态刚体类型,该类型旨在在模拟下移动并具有全部可用的 Rigidbody 2D 属性。这是 Rigidbody 2D 的默认刚体类型。 |
运动 | 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为 运动 刚体类型,该类型旨在在模拟下仅在非常明确的用户控制下移动。有关详细信息,请参阅 刚体类型:运动。 |
静态 | 进行选择以将此 Rigidbody 2D 设为 静态 刚体类型,该类型旨在根本不在模拟下移动,并且会表现得像质量无限大的不可移动对象。有关详细信息,请参阅 刚体类型:静态。 |
材料 | 为附加到此刚体 2D 的所有 Collider 2D 设置公共物理材料用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资产。 更多信息 请参阅 术语表。注意:如果 Collider 2D 具有一个设置的材料属性,则其将使用自己的材质属性。如果在此处或 Collider 2D 中未指定材质,则默认选项是无(物理材质 2D)。这使用可以在物理 2D窗口中设置的默认材质。 |
模拟 | 启用模拟以便刚体 2D 和任何附加的 Collider 2D 与关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息 请参阅 术语表 2D 在运行时与物理仿真进行交互。如果禁用此功能,这些组件将不会与仿真进行交互。有关更多信息,请参阅刚体 2D 属性:模拟。此属性默认启用。 |
使用自动质量 | 启用此属性以便刚体 2D 从其 Collider 2D 自动检测GameObjectUnity 场景中的基本对象,它们可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息 请参阅 术语表的质量。 |
质量 | 定义刚体 2D 的质量。如果你启用了使用自动质量,此选项将呈灰色显示。 |
线性阻力 | 设置影响位置移动的阻力系数。 |
角速度阻力 | 设置影响旋转运动的阻力系数。 |
重力比例 | 定义 GameObject 受重力影响的程度。 |
碰撞当物理引擎检测到两个 GameObject 的碰撞器接触或重叠时(至少其中一个具有 Rigidbody 组件并且正在运动)就会发生碰撞。 更多信息 请参阅 术语表检测 |
定义如何检测 Collider 2D 之间的碰撞。 |
离散 | 如果 GameObject 的 Rigidbody 2D 和 Collider 2D 移动得足够快,则选择此选项以允许它们在物理更新期间相互重叠或相互穿过。仅在新位置生成碰撞接触。 |
连续 | 选择此选项来确保具有 Rigidbody 2D 和 Collider 2D 的 GameObject 在物理更新期间不会相互穿过。相反,Unity 会计算任何 Collider 2D 的第一个碰撞点,并将 GameObject 移动到那里。注意:该选项比“离散”需要更多的 CPU 时间。 |
休眠模式 | 定义当 GameObject 处于静止状态时“休眠”以节省处理器时间的操作方式。 |
永不休眠 | 选择此选项以禁用休眠。重要:尽量避免这种情况,因为它会影响系统资源。 |
开始唤醒 | 选择此选项让 GameObject 初始化时处于唤醒状态。 |
开始休眠 | 选择此选项让 GameObject 初始化时处于休眠状态,但可以通过碰撞唤醒。 |
插值 | 定义在物理更新之间如何插值 GameObject 的运动。提示:当运动倾向于不平稳时,这很有用。 |
无 | 选择此选项不应用运动平滑处理。 |
插值 | 选择此选项根据 GameObject 在前几帧中的位置平滑运动。 |
外推 | 选择此选项基于对下一帧中 GameObject 位置的估计进行平滑运动。 |
约束 | 定义对 Rigidbody 2D 运动的任何限制。 |
冻结位置 | 选择性地阻止 Rigidbody 2D 在 X 和 Y 世界轴中移动。 |
冻结旋转 | 选择性地阻止 Rigidbody 2D 绕 Z 世界轴旋转。 |
图层覆盖 | 展开以查看图层覆盖设置。 |
包含图层 | 选择附加图层,所有附加到此 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 都应该包含这些图层,以决定是否应该与另一个 Collider 2D 发生碰撞。请参阅 Rigidbody2D-includeLayers 了解更多信息。 |
排除图层 | 选择附加图层,所有附加到此 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 都应该排除这些图层,以决定是否应该与另一个 Collider 2D 发生碰撞。请参阅 Rigidbody2D-excludeLayers 了解更多信息。 |
注意:不要使用 变换组件变换组件决定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换。 详细信息
请参见 术语表 来设置动态刚体 2D 的位置或旋转。模拟会根据其速度将动态刚体 2D 重新定位;可以通过 脚本它是一种代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随着时间推移修改组件属性,以及按照您的意愿来响应用户输入。 详细信息
请参见 术语表 施加到它的力来直接更改此内容,也可以通过碰撞和重力来间接更改此内容。