灯光窗口(菜单:窗口 > 渲染 > 灯光)是 Unity 灯光功能的主要控制点。您可以使用灯光窗口调整与场景中灯光相关的设置,并优化预计算灯光数据以获得质量、烘焙时间和存储空间。
您可以使用脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表中提供的 LightingSettings 和 Lightmapping API 执行灯光窗口中提供的许多功能。
灯光窗口包含以下元素
场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是以片段的方式设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表选项卡显示有关分配给活动场景的 灯光设置资源 的信息。如果未将灯光设置资源分配给活动场景,则显示有关 默认 LightingSettings 对象 的信息。
场景选项卡分为以下部分
使用此部分中的控件将灯光设置资源分配给活动场景,或创建新的灯光设置资源。
属性 | 功能 |
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灯光设置 | 分配给活动场景的灯光设置资源。 |
新的灯光设置 | 单击此按钮可在项目中生成新的灯光设置资源,并自动将新的灯光设置资源分配给活动场景。 |
使用此部分查看和编辑分配给当前场景的灯光设置资源或LightingSettings
对象的属性。请参阅 灯光设置资源。
自适应探针体积选项卡包含与自适应探针体积 (APV) 相关的设置。仅当您在项目中使用 URP 或 HDRP 时,此选项卡才会出现。有关更多信息,请参阅以下内容
环境选项卡包含与当前场景的环境灯光效果相关的设置。内容取决于项目使用的渲染管线。
环境选项卡分为两个部分
环境部分包含适用于当前场景中环境灯光的灯光相关设置和控件,例如天空盒、漫反射灯光和反射。
属性 | 功能 | |
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天空盒材质 | 天空盒 是一种材质,它显示在场景中所有其他内容的后面以模拟天空或其他远处的背景。使用此属性选择要用于场景的天空盒。默认值为内置的默认天空盒。 | |
太阳光源 | 选择一个灯光作为场景中的太阳。Unity 使用此灯光模拟太阳位置和强度对天空盒和场景的影响。如果将其设置为无,则 Unity 将场景中最亮的定向灯光视为太阳。渲染模式属性设置为不重要的灯光不会影响天空盒。 有关渲染模式设置的更多信息,请参阅 灯光的附加设置部分。 |
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实时阴影颜色 | 定义 Unity 用于在减色灯光模式下渲染实时阴影的颜色。 | |
环境灯光 | 此部分包含影响当前场景中 环境光 的设置。 | |
源 | 使用此方法定义场景中环境光的源颜色。默认值为 天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。 更多信息 参见 术语表。 |
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天空盒 | 使用在天空盒材质中设置的天空盒颜色来确定来自不同角度的环境光。与渐变相比,这可以实现更精确的效果。 | |
渐变 | 为来自天空、地平线和地面的环境光选择不同的颜色,并在它们之间平滑过渡。 | |
颜色 | 对所有环境光使用纯色。 | |
强度倍增器 | 使用此方法设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。默认值为 1。 | |
环境反射 | 此部分包含 反射探针一个渲染组件,以所有方向捕捉其周围环境的球形视图,就像一个摄像机一样。然后将捕获的图像存储为立方体贴图,可由具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见 术语表烘焙的全局设置以及影响全局反射的设置。 |
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源 | 使用此设置指定您是否要将天空盒用于反射效果,或使用您选择的立方体贴图。默认值为天空盒。 | |
天空盒 | 选择此选项以将天空盒用作反射源。 | |
自定义 | 选择此选项以使用立方体贴图资源或 类型为立方体的 RenderTexture 进行反射。 | |
分辨率 | 使用此方法设置天空盒的分辨率以用于反射目的。仅当源设置为天空盒时,此属性才可见。 | |
立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个正方形形成了一个围绕对象的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。 更多信息 参见 术语表 |
使用此方法指定要用于反射目的的立方体贴图。仅当源设置为立方体贴图时,此属性才可见。 | |
压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。请参阅 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 参见 术语表 |
使用此方法定义反射纹理是否压缩。默认设置为自动。 | |
自动 | 如果压缩格式合适,则会压缩反射纹理。 | |
未压缩 | 反射纹理以未压缩的形式存储在内存中。 | |
压缩 | 纹理已压缩。 | |
强度倍增器 | 反射源在反射对象中可见的程度。 | |
反弹 | 当一个对象的反射被另一个对象反射时,就会发生反射反弹。使用此属性设置反射探针在对象之间来回评估反弹的次数。如果将其设置为 1,则 Unity 仅考虑初始反射(来自在反射源属性中指定的天空盒或立方体贴图)。 |
其他设置部分包含雾、光晕光源周围发光的区域,用于给人以空气中存在细小灰尘粒子的印象。 更多信息
参见 术语表、 耀斑 和 Cookie 的设置。
属性 | 功能 | |||
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雾一种后期处理效果,根据与摄像机的距离将颜色叠加到对象上。使用此方法模拟户外环境中的雾或薄雾,或隐藏靠近摄像机远裁剪平面的对象的裁剪。 更多信息 参见 术语表 |
启用或禁用场景中的雾。请注意,雾在 延迟渲染路径 中不可用。 | |||
颜色 | 使用颜色选择器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。 | |||
模式 | 定义雾随 摄像机一个组件,创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息 参见 术语表距离累积的方式。 |
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线性 | 雾密度随距离线性增加。 | |||
开始 | 设置雾开始的摄像机距离。 | |||
结束 | 设置雾完全遮挡场景 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表的摄像机距离。 |
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指数 | 雾密度随距离呈指数增加。 | |||
密度 | 使用此方法控制雾的密度。随着密度的增加,雾看起来更浓密。 | |||
指数平方 | 雾的密度随着距离增加而更快地增加(呈指数和平方增长)。 | |||
密度 | 使用此方法控制雾的密度。随着密度的增加,雾看起来更浓密。 | |||
光晕纹理 | 设置您想要用于在灯光周围绘制光晕的纹理。 | |||
光晕强度 | 定义灯光周围光晕的可见度,取值范围为 0 到 1。 | |||
耀斑淡出速度 | 定义镜头耀斑模拟光线在相机镜头内部折射效果的组件。使用镜头耀斑来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息 参见术语表在最初出现后淡出视野的时间(以秒为单位)。默认设置为 3 秒。 |
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耀斑强度 | 定义灯光镜头耀斑的可见度,取值范围为 0 到 1。 | |||
聚光灯Cookie | 设置您想要用于聚光灯的Cookie纹理。默认值为“Soft”。要恢复为“Soft”,请选择None。 |
实时光照贴图预渲染的纹理,包含场景中光源对静态物体的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建照明效果。 更多信息
参见术语表选项卡显示当前场景中由EnlightenUnity 中使用的 Geomerics 照明系统,用于 Enlighten 实时全局照明。 更多信息
参见术语表实时全局照明一组建模直接和间接照明以提供逼真照明结果的技术。
参见术语表系统生成的所有光照贴图的列表。如果您的项目中未启用 Enlighten 实时全局照明,则此选项卡将为空。
此选项卡显示当前场景中由光照贴图烘焙器Unity 中根据场景中灯光和几何体的布置烘焙光照贴图的工具。 更多信息
参见术语表和照明数据资源生成的所有光照贴图的列表。
如果您使用场景视图绘制模式预览光照贴图烘焙,则该选项卡还包含 Unity 为预览生成的临时光照贴图。
如果您的项目中未启用烘焙全局照明,则该选项卡为空。
用于预计算照明数据的控件位于照明窗口的底部。
属性 | 功能 | |
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GPU 烘焙设备 | 使用此选项更改 Unity 用于预计算照明数据的 GPU。仅当您使用GPU 渐进式光照贴图烘焙器后端时,此属性才可见。 | |
GPU 烘焙配置文件 | 在此属性中选择的配置文件定义了 GPU 光照贴图烘焙器如何将光照贴图分解成较小的图块以减少 GPU 内存使用量。选择自动配置文件时,Unity 会根据最大光照贴图的大小选择图块大小,同时仍力求充分利用 GPU。最高性能和高性能配置文件强制所有光照贴图使用较高的固定图块大小。低内存使用量和最低内存使用量配置文件强制所有光照贴图使用较低的固定图块大小。较小的图块占用较少的 GPU 内存,但会降低 GPU 利用率,从而导致烘焙时间更长。仅当您使用GPU 渐进式光照贴图烘焙器时,此属性才可见。 | |
加载场景时烘焙 | 设置 Unity 是否自动生成预计算的照明数据。 | |
从不 | 阻止 Unity 在您打开场景时自动生成预计算的照明数据。要手动生成照明数据,请选择生成照明。这是新 Unity 6 项目中的默认模式。 | |
如果缺少照明数据 | 如果数据不存在或无效,则启用 Unity 在您打开场景时自动生成预计算的照明数据。这是在 Unity 2023.2 或更早版本中创建的项目的默认模式。有关更多信息,请参阅升级到 Unity 6。 | |
生成照明 | 选择生成照明按钮以预计算照明数据。此数据包括烘焙全局照明系统的灯光贴图、Enlighten 实时全局照明系统的灯光贴图、灯光探针、自适应探针体积和反射探针。使用生成照明按钮开始烘焙过程后进行的编辑不会影响烘焙的照明。 打开生成照明下拉菜单,然后选择烘焙探针体积,仅烘焙场景或烘焙集中自适应探针体积。 打开生成照明下拉菜单,然后选择烘焙反射探针,仅烘焙所有打开场景的反射探针。 打开生成照明下拉菜单,然后选择清除烘焙数据,清除所有打开场景中的所有预计算照明数据,但不清除GI 缓存Unity 预计算照明数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。 更多信息 参见术语表。 |