探索形状模块属性以定义粒子粒子系统发射的小而简单的图像或网格。粒子系统可以显示大量移动的粒子,以代表流体或无定形实体。所有粒子的共同效果共同创造了完整实体的印象,例如烟雾。 更多信息
参见 词汇表可以发射的体积或表面以及初始速度的方向。
本节详细介绍了每个形状的属性。
对于本节中的一些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用模式的信息,请参见 随时间变化的属性。
注意:球体和半球体具有相同的属性。
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
球体 | 所有方向上的均匀粒子发射。 |
半球体 | 平面一侧所有方向上的均匀粒子发射。 |
半径 | 形状圆形方面的半径。 |
半径厚度 | 发射粒子的体积比例。值为 0 从形状的外表面发射粒子。值为 1 从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用一部分体积。 |
纹理在渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 词汇表 |
用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素计算机图像中最小的单元。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素灯光。 更多信息 参见 词汇表。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果要模拟例如在碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少其中一个具有刚体组件并且正在移动。 更多信息 参见 词汇表过程中从汽车车身飞出的汽车漆片,这将非常有用。如果方向不令人满意,还可以通过在主模块中应用开始旋转值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
圆锥体 | 从圆锥体的底部或主体发射粒子。粒子发散的程度与其离圆锥中心线的距离成正比。 |
角度 | 圆锥顶点的角度。角度为 0 将产生圆柱体,而角度为 90 将产生扁平的圆盘。 |
半径 | 形状圆形方面的半径。 |
半径厚度 | 发射粒子的体积比例。值为 0 从形状的外表面发射粒子。值为 1 从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用一部分体积。 |
弧度 | 形成发射器形状的完整圆圈的角部分。 |
模式 | 定义 Unity 如何围绕形状的弧度生成粒子。设置为随机时,Unity 会围绕弧度随机生成粒子。如果使用循环,Unity 会围绕形状的弧度依次生成粒子,并在每个循环结束时循环回到起点。乒乓与循环相同,只是每个连续的循环都与上一个循环的方向相反。最后,爆发扩散模式将粒子生成均匀地分布在形状周围。与默认的随机行为相比,这可以使粒子均匀分布,在随机行为中,粒子可能会不均匀地聚集在一起。爆发扩散最适合与爆发发射一起使用。 |
扩散 | 弧度周围可能生成粒子的离散间隔。例如,值为 0 允许粒子在弧度周围的任何位置生成,而值为 0.1 仅在形状周围的 10% 间隔处生成粒子。 |
速度 | 发射位置围绕弧度移动的速度。使用值字段旁边的黑色下拉菜单,将此设置为常量以使该值始终保持不变,或设置为曲线以使该值随时间变化。此选项仅在模式设置为除随机以外的任何其他模式时才可用。 |
长度 | 圆锥体的长度。这仅在发射来源:属性设置为体积时适用。 |
发射来源 | 从圆锥体的哪个部分发射粒子:底部或体积。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果要模拟例如在碰撞过程中从汽车车身飞出的汽车漆片,这将非常有用。如果方向不令人满意,还可以通过在主模块中应用开始旋转值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。随机化量将乘以缩放属性。 |
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
盒子 | 从盒形边缘、表面或主体发射粒子。粒子沿发射器对象的正向(Z)方向移动。 |
发射来源 | 选择要从盒子的哪个部分发射粒子:边缘、外壳或体积。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果要模拟例如在碰撞过程中从汽车车身飞出的汽车漆片,这将非常有用。如果方向不令人满意,还可以通过在主模块中应用开始旋转值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
网格、网格渲染器和蒙皮网格渲染器具有相同的属性。
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
网格Unity 中主要的图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角化或四边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 词汇表 |
从通过检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 参见 词汇表提供的任何任意网格形状发射粒子。 |
网格渲染器 | 从游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 词汇表的网格渲染器网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并根据对象的变换组件定义的位置进行渲染。 更多信息 参见 词汇表引用发射粒子。 |
蒙皮网格渲染器 | 从游戏对象的蒙皮网格渲染器引用发射粒子。 |
类型 | 粒子从哪里发射。选择顶点以使粒子从顶点发射,选择边缘以使粒子从边缘发射,或选择三角形以使粒子从三角形发射。默认情况下设置为顶点。 |
模式 | 如何在网格上为每个新粒子选择位置。选择随机以使粒子选择网格上的随机位置,选择循环以使每个新粒子从网格中的下一个顶点发射,或选择乒乓以使其类似于循环模式,但要在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认情况下设置为随机。 |
网格 | 提供发射器形状的网格。 |
单个材质 | 指定是否从特定子网格(通过材质索引号识别)发射粒子。如果启用,将出现一个数字字段,允许您指定材质索引号。 |
使用网格颜色 | 使用网格顶点颜色调节粒子颜色,或者,如果不存在,则使用来自材质的着色器颜色属性“Color”或“TintColor”。 |
法线偏移 | 从网格表面发射粒子的距离(沿表面法线方向) |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
UV 通道 | 选择源网格上用于采样纹理的 UV 通道。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果要模拟例如在碰撞过程中从汽车车身飞出的汽车漆片,这将非常有用。如果方向不令人满意,还可以通过在主模块中应用开始旋转值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
精灵和精灵渲染器具有相同的属性。
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D 工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可用于在开发过程中有效且方便地组合和管理精灵纹理。了解更多信息 请参阅 术语表 |
从检查器中提供的精灵形状发射粒子。 |
精灵渲染器 | 从对游戏对象的引用发射粒子 精灵渲染器一个组件,允许您显示图像作为精灵,用于二维和三维场景。 了解更多信息 请参阅 术语表. |
类型 | 粒子从哪里发射。选择 **顶点** 从顶点发射粒子,选择 **边缘** 从边缘发射粒子,或者选择 **三角形** 从三角形发射粒子。默认情况下设置为 **顶点**。 |
精灵 | 定义粒子发射器形状的精灵。 |
法线偏移 | 从精灵表面发射粒子的距离(在表面法线方向)。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果要模拟例如在碰撞过程中从汽车车身飞出的汽车漆片,这将非常有用。如果方向不令人满意,还可以通过在主模块中应用开始旋转值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
圆形 | 从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形平面内移动。 |
半径 | 形状圆形方面的半径。 |
半径厚度 | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的外边缘发射粒子。值为 1 表示从整个区域发射粒子。介于两者之间的值将使用一部分区域。 |
弧度 | 形成发射器形状的完整圆圈的角部分。 |
模式 | 定义 Unity 如何围绕形状的弧生成粒子。设置为 **随机** 时,Unity 围绕弧随机生成粒子。如果使用 **循环**,Unity 将沿着形状的弧顺序生成粒子,并在每个循环结束时循环回起点。**乒乓** 与 **循环** 相同,只是每个连续循环的方向与上一个循环相反。最后,**突发扩散** 模式将粒子生成均匀分布在形状周围。与默认的随机行为(粒子可能不均匀地聚集在一起)相比,这可以为您提供均匀分布的粒子。突发扩散最适合与突发发射一起使用。 |
扩散 | 控制形状周围可能生成粒子的离散间隔。例如,值为 0 允许粒子在弧的任何位置生成,而值为 0.1 仅允许粒子在形状周围的 10% 间隔处生成。 |
速度 | 为发射位置围绕弧移动的速度设置一个值。使用值字段旁边的黑色下拉菜单,将此设置为 **常数** 以使值始终保持不变,或者设置为 **曲线** 以使值随时间变化。 |
纹理 | 选择用于对粒子进行着色和丢弃的纹理。 |
裁剪通道 | 从纹理中选择一个通道,用于丢弃粒子。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本,以便无论纹理尺寸如何,都能实现更平滑的粒子颜色变化。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 使用此复选框根据粒子的初始移动方向来定位粒子。如果您想模拟例如汽车碰撞时从车身飞出的油漆块,这将非常有用。如果方向不令人满意,您也可以通过在主模块中应用一个 **起始旋转** 值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
属性 | 功能 |
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形状 | 发射体积的形状。 |
边缘 | 从线段发射粒子。粒子沿着发射器对象的向上(Y)方向移动。 |
半径 | 半径属性用于定义边缘的长度。 |
模式 | 定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子。设置为 **随机** 时,Unity 沿着半径随机生成粒子。如果使用 **循环**,Unity 将沿着形状的半径顺序生成粒子,并在每个循环结束时循环回起点。**乒乓** 与 **循环** 相同,只是每个连续循环的方向与上一个循环相反。最后,**突发扩散** 模式将粒子生成均匀分布在半径上。与默认的随机行为(粒子可能不均匀地聚集在一起)相比,这可以为您提供均匀分布的粒子。突发扩散最适合与突发发射一起使用。 |
扩散 | 定义半径上可能生成粒子的离散间隔。例如,值为 0 允许粒子在半径上的任何位置生成,而值为 0.1 仅允许粒子在半径上的 10% 间隔处生成。 |
速度 | 发射位置沿着半径移动的速度。使用值字段旁边的黑色下拉菜单,将此设置为 **常数** 以使值始终保持不变,或者设置为 **曲线** 以使值随时间变化。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向定位粒子。如果您想模拟例如汽车碰撞时从车身飞出的油漆块,这将非常有用。如果方向不令人满意,您也可以通过在 **主模块** 中应用一个 **起始旋转** 值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
属性 | 功能 |
---|---|
形状 | 发射体积的形状。 |
甜甜圈 | 从环面发射粒子。粒子从环面的圆环向外移动。 |
半径 | 主甜甜圈圆环的半径。 |
甜甜圈半径 | 外部甜甜圈圆环的厚度。 |
半径厚度 | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的外边缘发射粒子。值为 1 表示从整个区域发射粒子。介于两者之间的值将使用一部分区域。 |
弧度 | 形成发射器形状的完整圆圈的角部分。 |
模式 | 定义 Unity 如何围绕形状的弧生成粒子。设置为 **随机** 时,Unity 围绕弧随机生成粒子。如果使用 **循环**,Unity 将沿着形状的弧顺序生成粒子,并在每个循环结束时循环回起点。**乒乓** 与 **循环** 相同,只是每个连续循环的方向与上一个循环相反。最后,**突发扩散** 模式将粒子生成均匀分布在形状周围。与默认的随机行为(粒子可能不均匀地聚集在一起)相比,这可以为您提供均匀分布的粒子。突发扩散最适合与突发发射一起使用。 |
扩散 | 形状周围可能生成粒子的离散间隔。例如,值为 0 允许粒子在弧的任何位置生成,而值为 0.1 仅允许粒子在形状周围的 10% 间隔处生成。 |
速度 | 发射位置围绕弧移动的速度。使用值字段旁边的黑色下拉菜单,将此设置为 **常数** 以使值始终保持不变,或者设置为 **曲线** 以使值随时间变化。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向定位粒子。如果您想模拟例如汽车碰撞时从车身飞出的油漆块,这将非常有用。如果方向不令人满意,您也可以通过在 **主模块** 中应用一个 **起始旋转** 值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |
属性 | 功能 |
---|---|
形状 | 发射体积的形状。 |
矩形 | 从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。 |
纹理 | 用于着色和丢弃粒子的纹理。 |
裁剪通道 | 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
裁剪阈值 | 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃任何颜色低于此阈值的像素。 |
颜色影响粒子 | 将粒子颜色乘以纹理颜色。 |
Alpha 影响粒子 | 将粒子 alpha 值乘以纹理 alpha 值。 |
双线性滤波 | 读取纹理时,组合 4 个相邻样本以实现粒子颜色的平滑变化,而与纹理尺寸无关。 |
位置 | 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。 |
旋转 | 旋转用于生成粒子的发射器形状。 |
缩放 | 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。 |
对齐到方向 | 根据粒子的初始移动方向定位粒子。如果您想模拟例如汽车碰撞时从车身飞出的油漆块,这将非常有用。如果方向不令人满意,您也可以通过在 **主模块** 中应用一个 **起始旋转** 值来覆盖它。 |
随机化方向 | 将粒子方向混合到随机方向。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向是完全随机的。 |
球面化方向 | 将粒子方向混合到球面方向,它们从其变换的中心向外移动。设置为 0 时,此设置无效。设置为 1 时,粒子方向指向中心外侧(与形状设置为球体时完全相同)。 |
随机化位置 | 在指定值范围内随机移动粒子。设置为 0 时,此设置无效。任何其他值都将对粒子的生成位置应用一些随机性。 |