动态 体类型定义了一个2D刚体的固定行为。可以是动态的(体在模拟下移动且受到诸如重力等力的作用),动力学(体在模拟下移动,但不受到诸如重力等力的作用),或静态(体在模拟下不移动)。 更多信息
见术语表 是2D刚体的默认体类型,因为它是最常见的需要移动对象的体类型,并设计为在模拟下移动。所有Rigidbody 2D属性都可用,例如有限质量和阻力,并受到重力和力的作用。动态体将与任何其他体类型发生碰撞,并且是最具交互性的体类型。由于它的动态性质以及与周围所有事物的交互,它也是性能开销最大的体类型。
提示:不要使用 变换组件一个变换组件确定场景中每个物体的位置、旋转和缩放。每个GameObject都有一个变换。 更多信息
见术语表 来设置动态刚体2D的位置或旋转。模拟根据速度重新定位动态刚体2D;您可以通过施加在它上的力(通过 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
见术语表)直接更改此值,或者通过碰撞和重力间接更改。
属性 | 功能 | |
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体类型 | 选择以设置此刚体的运动行为和2D Collider一个不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。Collider不需要与物体的网格形状完全相同 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏玩法中不易区分。 更多信息 见术语表 交互。 |
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动态 | 选择以将此刚体2D设置为动态体类型,这种类型设计为在模拟下移动,并且具有所有刚体2D属性可用。这是刚体2D的默认体类型。 | |
动力学 | 选择以将此刚体2D设置为 动力学 体类型,这种类型设计为在模拟下移动,但仅受非常明确的用户控制。请参阅 体类型:动力学 获取更多信息。 | |
静态 | 选择将该Rigidbody 2D设置为静态体类型,该类型在模拟过程中完全不动,表现得像一个无法移动的、质量无穷大的物体。有关更多信息,请参阅Body Type: Static。 | |
材质 | 为所有附加到此Rigidbody 2D的Collider 2D设置一个通用的物理材质。 注意:如果Collider 2D已设置自己的材质属性,则它会使用自己的材质属性。如果没有在此处或Collider 2D中指定材质,则默认选项为无(物理材质2D)。这使用的是可以在物理2D窗口中设置默认材质。 | |
模拟 | 启用模拟以使Rigidbody 2D和任何附加的Collider 2D和在运行时与物理模拟交互的关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息 在词汇表中查看 2D。如果此选项禁用,则这些组件不会与模拟交互。有关更多信息,请参阅Rigidbody 2D属性:模拟。此属性默认启用。 |
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使用自动质量 | 启用此属性以使Rigidbody 2D自动从其Collider 2D检测质量。 | |
质量 | 定义Rigidbody 2D的质量。如果您已启用 使用自动质量,则该选项为灰色。 | |
线性阻力 | 设置影响位置运动的阻力系数。 | |
角阻力 | 设置影响旋转运动的阻力系数。 | |
重力缩放 | 定义GameObject受到重力的程度。 | |
碰撞检测由Unity执行的自动过程,确定具有Rigidbody和碰撞组件的移动GameObject是否与其他碰撞体接触。 更多信息 在词汇表中查看 |
定义如何检测Collider 2D之间的碰撞。 | |
离散 | 选择此选项以允许在物理更新期间,如果GameObject的速度足够快,则具有Rigidbody 2D和Collider 2D的GameObject可以重叠或通过彼此。碰撞接触仅在新的位置生成。 | |
连续 | 选择此选项以确保在物理更新期间具有Rigidbody 2D和Collider 2D的GameObject不会互相穿过。相反,Unity会计算Collider 2D的第一个碰撞点,然后将GameObject移动到那里。注意:此选项比离散选项需要更多的CPU时间。 | |
睡眠模式 | 定义如何“睡眠”GameObject以节省处理器时间,当它处于静止状态时。 | |
永不睡眠 | 选择此选项以禁用睡眠。 重要:尽可能避免这种情况,因为它可能会影响系统资源。 | |
开始时唤醒 | 选择此项以使GameObject最初处于唤醒状态。 | |
开始时睡眠 | 选择此项以使GameObject最初处于睡眠状态,但可以通过碰撞唤醒。 | |
插值 | 定义GameObject在物理更新之间的运动是如何被插值的。提示:当运动趋于粗糙时,这很有用。 | |
无 | 选择此项以不应用运动平滑。 | |
插值 | 选择此选项可以根据前几帧中 GameObject 的位置来平滑运动。 | |
外推法 | 选择此选项,平滑运动将基于对下一帧位置的估计进行。 | |
约束 | 定义对 Rigidbody 2D 运动的相关限制。 | |
冻结位置 | 有选择地在 X 和 Y 世界轴上停止 Rigidbody 2D 的运动。 | |
冻结旋转 | 有选择地停止 Rigidbody 2D 围绕 Z 世界轴的旋转。 | |
层覆盖 | 展开以查看层覆盖设置。 | |
包含层 | 选择附加到该 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应包含的额外层,以确定是否发生与另一个 Collider 2D 的碰撞。有关更多信息,请参阅Rigidbody2D-includeLayers。 | |
排除层 | 选择附加到该 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应排除的额外层,以确定是否发生与另一个 Collider 2D 的碰撞。有关更多信息,请参阅Rigidbody2D-excludeLayers。 |