版本:2022.3
语言: 英语
刚体2D体类型
体类型:动力学

体类型:动态

动态 体类型定义了一个2D刚体的固定行为。可以是动态的(体在模拟下移动且受到诸如重力等力的作用),动力学(体在模拟下移动,但不受到诸如重力等力的作用),或静态(体在模拟下不移动)。 更多信息
术语表
是2D刚体的默认体类型,因为它是最常见的需要移动对象的体类型,并设计为在模拟下移动。所有Rigidbody 2D属性都可用,例如有限质量和阻力,并受到重力和力的作用。动态体将与任何其他体类型发生碰撞,并且是最具交互性的体类型。由于它的动态性质以及与周围所有事物的交互,它也是性能开销最大的体类型。

提示:不要使用 变换组件一个变换组件确定场景中每个物体的位置、旋转和缩放。每个GameObject都有一个变换。 更多信息
术语表
来设置动态刚体2D的位置或旋转。模拟根据速度重新定位动态刚体2D;您可以通过施加在它上的力(通过 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
术语表
)直接更改此值,或者通过碰撞和重力间接更改。

可用的刚体2D属性

属性 功能
体类型 选择以设置此刚体的运动行为和2D Collider一个不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。Collider不需要与物体的网格形状完全相同 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏玩法中不易区分。 更多信息
术语表 交互。
动态 选择以将此刚体2D设置为动态体类型,这种类型设计为在模拟下移动,并且具有所有刚体2D属性可用。这是刚体2D的默认体类型。
动力学 选择以将此刚体2D设置为 动力学 体类型,这种类型设计为在模拟下移动,但仅受非常明确的用户控制。请参阅 体类型:动力学 获取更多信息。
静态 选择将该Rigidbody 2D设置为静态体类型,该类型在模拟过程中完全不动,表现得像一个无法移动的、质量无穷大的物体。有关更多信息,请参阅Body Type: Static
材质 为所有附加到此Rigidbody 2D的Collider 2D设置一个通用的物理材质注意:如果Collider 2D已设置自己的材质属性,则它会使用自己的材质属性。如果没有在此处或Collider 2D中指定材质,则默认选项为无(物理材质2D)。这使用的是可以在物理2D窗口中设置默认材质。
模拟 启用模拟以使Rigidbody 2D和任何附加的Collider 2D和在运行时与物理模拟交互的关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息
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2D。如果此选项禁用,则这些组件不会与模拟交互。有关更多信息,请参阅Rigidbody 2D属性:模拟。此属性默认启用。
使用自动质量 启用此属性以使Rigidbody 2D自动从其Collider 2D检测质量。
质量 定义Rigidbody 2D的质量。如果您已启用 使用自动质量,则该选项为灰色。
线性阻力 设置影响位置运动的阻力系数。
角阻力 设置影响旋转运动的阻力系数。
重力缩放 定义GameObject受到重力的程度。
碰撞检测由Unity执行的自动过程,确定具有Rigidbody和碰撞组件的移动GameObject是否与其他碰撞体接触。 更多信息
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定义如何检测Collider 2D之间的碰撞。
离散 选择此选项以允许在物理更新期间,如果GameObject的速度足够快,则具有Rigidbody 2D和Collider 2D的GameObject可以重叠或通过彼此。碰撞接触仅在新的位置生成。
连续 选择此选项以确保在物理更新期间具有Rigidbody 2D和Collider 2D的GameObject不会互相穿过。相反,Unity会计算Collider 2D的第一个碰撞点,然后将GameObject移动到那里。注意:此选项比离散选项需要更多的CPU时间。
睡眠模式 定义如何“睡眠”GameObject以节省处理器时间,当它处于静止状态时。
永不睡眠 选择此选项以禁用睡眠。 重要:尽可能避免这种情况,因为它可能会影响系统资源。
开始时唤醒 选择此项以使GameObject最初处于唤醒状态。
开始时睡眠 选择此项以使GameObject最初处于睡眠状态,但可以通过碰撞唤醒。
插值 定义GameObject在物理更新之间的运动是如何被插值的。提示:当运动趋于粗糙时,这很有用。
选择此项以不应用运动平滑。
插值 选择此选项可以根据前几帧中 GameObject 的位置来平滑运动。
外推法 选择此选项,平滑运动将基于对下一帧位置的估计进行。
约束 定义对 Rigidbody 2D 运动的相关限制。
冻结位置 有选择地在 X 和 Y 世界轴上停止 Rigidbody 2D 的运动。
冻结旋转 有选择地停止 Rigidbody 2D 围绕 Z 世界轴的旋转。
层覆盖 展开以查看层覆盖设置。
包含层 选择附加到该 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应包含的额外层,以确定是否发生与另一个 Collider 2D 的碰撞。有关更多信息,请参阅Rigidbody2D-includeLayers
排除层 选择附加到该 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应排除的额外层,以确定是否发生与另一个 Collider 2D 的碰撞。有关更多信息,请参阅Rigidbody2D-excludeLayers
刚体2D体类型
体类型:动力学