导入和准备等距瓦块地图的精灵
导入你的等距 瓦块地图一个允许你使用瓦块和网格叠加快速创建2D级别的GameObject。 更多信息
查看词汇表 单个瓦块或瓦块图集图像到你的Unity项目中,将纹理放在资产文件夹中。选择导入的图像,在 检查器一个Unity窗口,显示关于当前选定的GameObject、资产或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
查看词汇表 窗口中查看它们的纹理导入器设置。
当导入用于等距瓦块地图的精灵时,使用以下推荐的设置。有关每个设置的更多信息,请参考纹理类型:精灵(2D和UI)上的文档。
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纹理类型 - 将此设置为《strong>精灵(2D和UI)。对瓦块地图不支持其他纹理类型。
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精灵模式 - 如果纹理中只包含单个精灵,则设置为《strong>单。如果包含多个精灵纹理,例如包含多个瓦块纹理的精灵图集,则设置为《strong>多个。
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每单位像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光在屏幕上的每个像素计算。 更多信息
查看词汇表(PPU) - 此值是构成选中精灵的一个Unity单位Unity项目使用的单位大小。默认情况下,1个Unity单位是1米。要使用不同的比例,请在导入资源时设置导入设置的缩放系数。
查看词汇表 的像素数量。这决定了精灵在瓦块地图中渲染时的大小。这也受到包含瓦块地图的网格的《strong>单元格大小设置的影响,它决定了单个单元格组成多少个Unity单位。请参考下面的示例,了解PPU值和网格的《strong>单元格大小设置如何交互。
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网格类型Unity中的主要图形原语。网格构成了你的3D世界的很大一部分。Unity支持三角剖分或四边形剖分的多边形网格。Nurbs、Nurms、子面对象必须转换为多边形。更多信息
查看词汇表 - 设置为《strong>紧密型以确保瓦块网格遵循导入精灵的轮廓,并且瓦块在瓦块地图上绘制得非常紧密。由于大多数等距瓦块一般呈菱形,设置为《strong>完整矩形可能会导致在等距瓦块的角落浪费空白的透明空间,因此不推荐使用。
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生成物理形状 - 如果瓦片不需要与 Physics2D 交互,则清除此选项。启用此选项以基于瓦片精灵的形状生成物理形状,用于与 Tilemap Collider 组件配合使用。若要使生成的物理形状与瓦片映射的单元格对齐,请选择瓦片资源并设置其 collider 类型 属性为 网格。
以下示例中,导入的精灵是 256x128 图像,等角瓦片映射有一个 单元格大小 为 (XYZ: 1, 0.5, 1) 个 Unity 单位。要使精灵正好位于瓦片映射的单个单元格上,将其 PPU 值设置为 256。其整个宽度与一个 Unity 单位相等,即为单个单元格宽度 (X 值: 1)。
如果精灵的 PPU 值设置为 128,那么其宽度变为 2 个 Unity 单位 (256px/128)。这导致精灵在瓦片映射上绘制时视觉上覆盖 2 个单元格宽度。然而,瓦片的原始单元格位置保持不变。
精灵导入后,通过打开每个精灵的精灵编辑器并 编辑其轮廓 来细化精灵的轮廓。对于等角瓦片映射中的精灵,应该设置精灵的 轴点 以使“地面”相对于精灵。
如果纹理导入时将 精灵模式 设置为 多个 且包含多个精灵,则在精灵编辑器中编辑每个精灵的轮廓。