想了解更多关于此Unity版本新增功能、变更和改进,请参阅2022.1 发布说明。
如果您正在将现有项目从2021 LTS升级,请阅读升级到 2022.1 的指南,获取有关项目可能受到的影响的信息。
查看自2021 LTS以来Unity 2022.1的变化,并查看受影响区域的文档。
视觉搜索查询提供了一致且直观的构建查询的用户体验。这可以使用户发现并利用强大的查找项搜索能力。
依赖项查看器提供了一种访问性高、快捷且可靠的方式,让您可以理解项目中的依赖关系,无论其包含的资产数量多少。
工具开发者现在可以使用UI工具包来满足其编辑器UI创作的更多需求。在2022.1中,您可以访问更多UI小部件,可以编程绘制自定义形状,并可以使用UI Toolkit编写属性抽取。
对“进入游戏模式”的性能进行了优化,以提高迭代时间。此改进包括更快的场景保存、增加多线程使用以提高静态批处理的速度以及粒子预加热,并且减少了某些软件包初始化时间(例如,地形工具和Visual Studio软件包)的成本。
在大规模项目中针对常见的编辑器工作流进行了优化,项目涉及大量对象和资产。这些改进包括
小型文件导入时间减少了高达60%。
通过撤销UI按钮,该特性的整体性能得到了提高。具有大型数组的撤销操作速度提高了100倍。您还可以大约30倍更快地清除重做堆栈,大约2倍更快地删除大量撤销。
在存储或传输过程中,加速器缓存的资产可能被破坏(修改字节)。内容的哈希可以检测到损坏的内容;当内容被认为无效时,它会丢弃并本地导入。您可以通过项目设置窗口中的内容验证设置来配置此行为(项目设置一组广泛的设置,可让您配置项目的物理、音频、网络、图形、输入等多个部分的操作行为。更多信息
见术语表)(编辑器/缓存服务器/内容验证)。默认设置为“启用”,以下选项可用:
选项 | 描述 |
---|---|
启用 | 当可用时使用哈希,但不要求使用它。 |
禁用 | 忽略加速器提供的任何哈希。 |
必需 | 如果没有从加速器中提供哈希,则失败下载。 |
仅上传 | 仅在上传时进行哈希处理,下载时忽略哈希处理。 |
Mali系统指标软件包允许您访问移动设备上的低级别系统或硬件性能指标,用于分析或运行时性能调整。例如,您可以使用此软件包
样条曲线软件包帮助您处理曲线和路径。您可以使用该软件包在路径上生成对象和行为、创建轨迹并绘制形状。
样条曲线软件包包含
材质变体允许重用并提高共享大部分表面属性但只通过其他属性不同的材质的管理。
使用材质变体,您可以创建模板或材质预制体。基于基本模板,您可以创建与模板材质共享公共属性的变体,并只覆盖不同的属性。如果更改模板材质中的公共和非覆盖属性,更改将自动反映在变体材质中。您还可以锁定材料上的某些属性,以便它们在变体中不被覆盖。
在更复杂的设置中,您可以创建变体材质的变体。材质继承层次结构可以提高项目的可重用性,并提高材质编写的迭代速度和可扩展性。
包管理器改进包括
在PolygonCollider2D
、CompositeCollider2D
和TilemapCollider2D
上的多边形和轮廓是通过libtess2
生成的。通常,这些多边形可能会太细或太小,物理引擎会过滤它们。
之前引入的精灵图集v2将在2022.1版本中结束预览。这将为加速器提供支持,并直到2021.2版本提供对文件夹作为可打包对象的完全支持。
二维PSD导入器现在支持导入具有PSD扩展名的文件。您可以从PSD导入器的新标签中指定从Photoshop文件中导入哪些图层。您还可以设置马赛克模式下审查器一个Unity窗口,它显示关于当前选定的GameObject、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
在术语表中查看之间的填充。此外,还有一组用于精灵2D图形对象。如果您习惯于3D工作,精灵本质上只是标准纹理,但在开发过程中有专门的技术用于高效便捷地组合和管理精灵纹理。更多信息
在术语表中查看在动画窗口中流畅的精灵交换关键帧。在动画预览窗口中,2D动画的生命周期质量现在支持精灵变形、精灵交换和逆运动学求解器。在蒙皮将骨骼关节绑定到角色网格或“皮肤”的顶点的过程。使用外部工具进行操作,如Blender或Autodesk Maya。 更多信息
在术语表中查看编辑器中,还有一个新的角色枢轴工具。您可以使用新的资产升级工具升级较旧的精灵库资产和动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是简单的“单元”动作,例如(特定实例的)“Idle”、“Walk”或“Run”。 更多信息
在术语表中查看到最新版本。
帧计时管理器支持所有平台,在编辑器中运行,并提供了更多关于帧计时的信息。这些改进允许您在所有平台上构建性能适应、分析和报告工具。
在2D动画包中对精灵交换功能进行了改进,在动画窗口中实现了流畅的精灵交换关键帧。
2D动画生命周期质量支持精灵变形、精灵交换和动画预览窗口中的逆运动学求解器。在蒙皮将骨骼关节绑定到角色网格或“皮肤”的顶点的过程。使用外部工具进行操作,如Blender或Autodesk Maya。 更多信息
在术语表中查看编辑器中添加了新的角色枢轴工具。您可以使用新资产升级工具升级较旧的精灵库资产和动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是简单的“单元”动作,例如(特定实例的)“Idle”、“Walk”或“Run”。 更多信息
在术语表中查看到最新版本。
2D像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素上计算。 更多信息
在术语表中查看完美相机一个组件,它可以创建场景中特定视角的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
在术语表中查看通过添加新的上行过滤来提升清晰度。
您可以在生成后编写脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
在术语表中查看来自定义精灵形状的几何形状。还为精灵形状的顶点添加了顶点颜色。
增加了对iOS、tvOS和其他平台的支持,添加了增量构建管道功能。这将通过移除后续构建中的冗余工作,使这些平台的Player构建更快。
Unity Recorder可以借助macOS上的MediaEncoder(基于Apple的AVFoundation编码API)来使用高级参数。这使得macOS和Windows上的API保持一致,并且意味着Unity Recorder可以编码更高质量的视频,例如符合YouTube标准的视频。
您可以通过Blackmagic Design的视频捕获卡在Unity编辑器和运行时构建中输入和输出专业级的视频和音频。这使您能够为电影制作、虚拟制作、现场活动和广播等领域的工作者解锁新的工作流程。此包包括对标准视频格式、HDR高动态范围
在词汇表中查看、交错等多种格式的支持。
实时捕获包支持时间码同步,这允许您将连接到Unity编辑器的兼容实时捕获设备同步。
例如,您可以同步Unity Face Capture和Unity Virtual Camera补充应用程序的数据捕获。未来的第三方动作捕捉和表演捕捉插件可以使用此功能与实现提供的API的任何其他插件同步。
如果您使用场景叠加和专门定制的场景处理,则可以修改Cinemachine虚拟相机上的相机约束属性,而无需在检查器中的属性字段中操作。场景处理和叠加让您可以直接在场景视图世界创建的交互式视图。您使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。 更多信息
在词汇表中查看中进行如视野、裁剪平面限制摄像机从当前位置看到的远近。摄像机可见范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。请参阅远裁剪平面和近裁剪平面。 更多信息
在词汇表中查看偏移量、阻尼等属性的调整。
Shadergraph Sprite Lit、Sprite Unlit和Sprite Custom Lit主堆栈支持多种混合模式。
这种支持使您能够创建可以使用Alpha、预乘、添加和乘法混合模式的着色器。这些更改包含在通用渲染管线一组操作,它将场景内容显示在屏幕上。Unity让您选择预构建的渲染管线或编写您自己的渲染管线。 更多信息
在词汇表中查看包中。
包括对SubD(细分建模)和推断材质映射的支持在内的序列和Alembic更新改进。
Netcode for GameObjects是一个开源的网络Unity系统,允许跨计算机网络进行多人游戏。更多信息
查看词汇表库,专为Unity游戏引擎构建。它根据MIT许可供用户使用。首个版本着重于实现小型、合作、客户端托管游戏的创建。你还可以选择扩展库并利用对专用服务器的支持。
IL2CPPUnity开发的脚本后端,可以作为某些平台项目构建时的Mono替代品。更多信息
查看词汇表脚本后端始终生成所有泛型方法的完全共享版本。这允许你使用在编译时未出现的泛型类型组合。这一改进避免了仅在运行时才会发生的一类难以检测的错误。
IL2CPP脚本后端生成的代码改进了委托调用的运行时性能。有关委托调用的更多信息被最初缓存,因此每个委托调用都更快。
这一改进使得在不牺牲运行时图表修改的灵活性之下,使视觉脚本图的初始化和执行速度更快。
这是通过在运行时引入VS图表的解析表示来实现的,同时保留在执行时修改和执行基于MonoBehavior的图表的能力。