自定义2D碰撞体是一种与2D物理系统交互的碰撞体用于处理物体物理碰撞的一个不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格形状完全相同 - 常用的近似形状通常更加高效且在游戏中难以区分。 更多信息
在术语表中查看。与其它碰撞体不同,您不需要在编辑器中配置该碰撞体,而是通过PhysicsShape2D几何形状分配给它,并使用PhysicsShapeGroup2D API 进行配置。您还可以通过添加、删除和修改PhysicsShape2D
形状来进一步定义该碰撞体。有关更多信息,请参阅PhysicsShape2D API 文档。这也意味着自定义2D碰撞体可以包含无限数量的底层PhysicsShape2D
,并可以表示任何类型的形状,或模拟其他类型的2D碰撞体。
属性 | 功能 | |
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材质 | 选择用于确定碰撞属性(如摩擦和反弹)的2D物理材质用于调整两个2D物理对象碰撞时发生的摩擦和反弹情况 更多信息 在术语表中查看 |
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是否为触发器 | 如果要使此2D碰撞体作为触发器执行,请启用这项。当启用时,物理系统将忽略此碰撞体。 | |
由效应用户使用 | 如果要此2D碰撞体由附加的效应用户使用,请启用这项。 | |
偏移 | 设置2D碰撞体几何的本地偏移值。 | |
自定义形状计数(只读) | 指示该碰撞体使用多少个PhysicsShape2D 。 |
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自定义顶点计数(只读) | 指示碰撞体中所有PhysicsShape2D 使用多少个顶点。 |
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层覆盖 | 展开以进行层覆盖设置。 | |
层覆盖优先级 | 将此Collider2D用于解决冲突决策时,为其分配决策优先级,以确定是否应该与其另一个Collision2D发生接触。有关更多信息,请参阅其API页面。 | |
包含层 | 选择此Collider2D在决定是否与另一个Collider2D发生碰撞时应该包含的附加层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
排除层 | 选择此Collider2D在决定是否与另一个Collider2D发生碰撞时应该排除的附加层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
强制发送层 | 选择允许该Collider 2D在与另一个Collider2D碰撞接触期间发送力的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
受力层 | 选择允许该Collider 2D在与另一个Collider2D碰撞接触期间接收力的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
捕捉层 | 选择其他Collider 2D的层,它们在与该Collider 2D接触时将被捕捉。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
回调层 | 选择该Collider 2D在与另一个Collider 2D接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
将PhysicsShape2D
分配给自定义Collider 2D时,您可以在编辑模式或播放模式期间进行操作。在编辑模式下修改自定义Collider 2D时,Unity会将所有分配的PhysicsShape2D
和关联的顶点保存在Unity 场景场景包含您的游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰,实际上是在分块设计和构建您的游戏。更多信息
在术语表中查看中,而自定义Collider 2D在场景加载时保留其配置。这使得可以使用编辑模式创作脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、按时间修改组件属性,并以任何您喜欢的方式响应用户输入。更多信息
在术语表中查看来创建自定义几何形状。
当在播放模式期间修改自定义Collider 2D时,Collider将保留对分配的PhysicsShape2D
及其相关顶点所做的任何更改,并在退出播放模式时丢失所有更改。
CustomCollider2D