复合碰撞器 2D 组件是一种与 2D 物理系统交互的 碰撞器用于处理对象之间物理碰撞的无形形状。碰撞器不需要与对象的网状结构完全相同形状 - 通常粗糙的近似更有效率,在游戏中难以区分。更多
看看词汇表。与大多数碰撞器不同,它不定义固有的形状。相反,它合并了任何你设置为使用的 Box Collider 2D 或 Polygon Collider 2D 的形状。复合碰撞器 2D 使用来自任何这些碰撞器的顶点(几何形状),并将其合并成由复合碰撞器 2D 自身控制的新几何形状。
属性 | 功能 | |
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材料 | 选择确定碰撞属性(如摩擦和弹跳)的 Physics Material 2D用于调整2D物理对象在碰撞时发生的摩擦和弹跳更多 看看词汇表 |
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是否触发 | 如果您想使这个 2D 碰撞器表现为触发器,请启用此选项。当此选项启用时,物理系统会忽略此碰撞器。 | |
用于效应用户 | 如果您想使 2D 碰撞器由附着的效应用户使用,请启用此选项。 | |
偏移 | 设置 2D 碰撞器几何形状的局部偏移值。 | |
几何类型 | 从下拉菜单中选择将合并所选碰撞器顶点的几何形状类型。选择 轮廓 或 多边形。 | |
轮廓 | 选择此选项可生成与 Edge Collider 2D 相同的空心轮廓的 2D 碰撞器。 | |
多边形 | 选择此选项可生成与 Polygon Collider 2D 相同的实体多边形 2D 碰撞器。 | |
使用 Delaunay 网格Unity 中的主要图形原语。网格构成了您 3D 世界的大部分。Unity 支持三边形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多 看看词汇表 |
启用此属性以进行额外的 Delaunay 三角剖分步骤以生成碰撞器网格。 | |
生成类型 | 选择在更改复合碰撞器 2D 或其组成的任何碰撞器时使用的几何形状生成方法。 | |
同步 | 选择此选项,以便在更改复合碰撞器 2D 或其组成的任何碰撞器时 Unity 立即生成新的几何形状。 | |
手动操作 | 选择此选项以使Unity仅在您请求时生成几何形状。要请求生成,可以调用CompositeCollider2D.GenerateGeometry脚本API,或者选择选择下的重新生成几何形状。 | |
顶点距离 | 为此处包含的任何顶点设置最小间距值。任何小于此限制的顶点将被移除。这允许控制顶点复合的有效分辨率。 | |
偏移距离 | 设置偏移顶点以复合多个物理形状的值。在此距离值之内的物理形状之间的顶点将被合并。注意:建议不要将此值设置高于精灵二维图形对象。如果您习惯于3D工作,精灵基本上只是标准纹理,但在开发中组合和管理精灵纹理时有特殊技术,以实现效率和便利。 更多信息 在术语表中查看长度的1%,因为这可能导致合并太多顶点时的细节丢失。 |
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图层覆盖 | 展开图层覆盖设置。 | |
图层覆盖优先级 | 为Collider2D在解决自身与其他碰撞体接触的冲突决策的优先级分配决策。有关更多信息,请参阅其API页面。 | |
包含图层 | 选择此Collider 2D在决定是否与另一个Collider 2D接触时应包含的附加图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
排除图层 | 选择此Collider 2D在决定是否与另一个Collider 2D接触时应排除的附加图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
强制发送图层 | 选择此Collider 2D在与其他Collider 2D发生碰撞接触期间允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
强制接收图层 | 选择此Collider 2D在与其他Collider 2D发生碰撞接触期间可以接收力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
合同捕获图层 | 选择其他Collider 2D的图层,它们与该Collider 2D进行接触时将被捕获。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
回调图层 | 选择在与其他Collider 2D接触期间会报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
Box Collider 2D和Polygon Collider 2D组件都具有由复合使用属性,这允许它们被合并并复合成单个Collider,与Composite Collider 2D一起使用。这些Collider还必须附加到与Composite Collider 2D相同的Rigidbody 2D。启用由复合使用后,其他属性将从该组件中消失,因为它们现在由附加的Composite Collider 2D控制。
有关使用Composite Collider 2D的脚本信息,请参阅CompositeCollider2D API文档。
CompositeCollider2D