版本:2022.3
语言:英语
胶囊碰撞器 2D
自定义碰撞器 2D

复合碰撞器 2D

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复合碰撞器 2D 组件是一种与 2D 物理系统交互的 碰撞器用于处理对象之间物理碰撞的无形形状。碰撞器不需要与对象的网状结构完全相同形状 - 通常粗糙的近似更有效率,在游戏中难以区分。更多
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。与大多数碰撞器不同,它不定义固有的形状。相反,它合并了任何你设置为使用的 Box Collider 2DPolygon Collider 2D 的形状。复合碰撞器 2D 使用来自任何这些碰撞器的顶点(几何形状),并将其合并成由复合碰撞器 2D 自身控制的新几何形状。

属性 功能
材料 选择确定碰撞属性(如摩擦和弹跳)的 Physics Material 2D用于调整2D物理对象在碰撞时发生的摩擦和弹跳更多
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是否触发 如果您想使这个 2D 碰撞器表现为触发器,请启用此选项。当此选项启用时,物理系统会忽略此碰撞器。
用于效应用户 如果您想使 2D 碰撞器由附着的效应用户使用,请启用此选项。
偏移 设置 2D 碰撞器几何形状的局部偏移值。
几何类型 从下拉菜单中选择将合并所选碰撞器顶点的几何形状类型。选择 轮廓多边形
轮廓 选择此选项可生成与 Edge Collider 2D 相同的空心轮廓的 2D 碰撞器。
多边形 选择此选项可生成与 Polygon Collider 2D 相同的实体多边形 2D 碰撞器。
使用 Delaunay 网格Unity 中的主要图形原语。网格构成了您 3D 世界的大部分。Unity 支持三边形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多
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启用此属性以进行额外的 Delaunay 三角剖分步骤以生成碰撞器网格。
生成类型 选择在更改复合碰撞器 2D 或其组成的任何碰撞器时使用的几何形状生成方法。
同步 选择此选项,以便在更改复合碰撞器 2D 或其组成的任何碰撞器时 Unity 立即生成新的几何形状。
手动操作 选择此选项以使Unity仅在您请求时生成几何形状。要请求生成,可以调用CompositeCollider2D.GenerateGeometry脚本API,或者选择选择下的重新生成几何形状
顶点距离 为此处包含的任何顶点设置最小间距值。任何小于此限制的顶点将被移除。这允许控制顶点复合的有效分辨率。
偏移距离 设置偏移顶点以复合多个物理形状的值。在此距离值之内的物理形状之间的顶点将被合并。注意:建议不要将此值设置高于精灵二维图形对象。如果您习惯于3D工作,精灵基本上只是标准纹理,但在开发中组合和管理精灵纹理时有特殊技术,以实现效率和便利。 更多信息
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长度的1%,因为这可能导致合并太多顶点时的细节丢失。
图层覆盖 展开图层覆盖设置。
图层覆盖优先级 为Collider2D在解决自身与其他碰撞体接触的冲突决策的优先级分配决策。有关更多信息,请参阅其API页面
包含图层 选择此Collider 2D在决定是否与另一个Collider 2D接触时应包含的附加图层。有关更多信息,请参阅其API文档
排除图层 选择此Collider 2D在决定是否与另一个Collider 2D接触时应排除的附加图层。有关更多信息,请参阅其API文档
强制发送图层 选择此Collider 2D在与其他Collider 2D发生碰撞接触期间允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档
强制接收图层 选择此Collider 2D在与其他Collider 2D发生碰撞接触期间可以接收力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档
合同捕获图层 选择其他Collider 2D的图层,它们与该Collider 2D进行接触时将被捕获。有关更多信息,请参阅其API文档
回调图层 选择在与其他Collider 2D接触期间会报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其API文档

与Box Collider 2D和Polygon Collider 2D的复合

Box Collider 2D和Polygon Collider 2D组件都具有由复合使用属性,这允许它们被合并并复合成单个Collider,与Composite Collider 2D一起使用。这些Collider还必须附加到与Composite Collider 2D相同的Rigidbody 2D。启用由复合使用后,其他属性将从该组件中消失,因为它们现在由附加的Composite Collider 2D控制。

有关使用Composite Collider 2D的脚本信息,请参阅CompositeCollider2D API文档

CompositeCollider2D

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