二维摩擦关节 连接由二维物理控制的 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像头、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。更多信息
在术语表中查看,将两物体之间的线性速度和角速度降低至零(即,减慢它们的速度)。
属性 | 功能 |
---|---|
启用 碰撞当一个物体的碰撞体与另一个物体的碰撞体接触或重叠时,至少有一个物体具有Rigidbody组件并且正在运动时发生碰撞。更多信息 在术语表中查看 |
启用此属性,以启用两个连接GameObject之间的碰撞。 |
连接刚体 | 指定此关节连接到的其他对象。将此留为无,表示使关节的另一端固定在由 连接锚点 属性定义的空间中的位置。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的对象列表。 |
自动配置连接锚点 | 启用此属性,以自动设置连接到此关节的另一对象的锚点位置。如果启用此属性,则不需要为 连接锚点 属性输入坐标。 |
锚点 | 定义关节端点连接到该GameObject的位置(以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示)。 |
连接锚点 | 定义关节端点连接到其他GameObject的位置(以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示)。 |
最大力 | 设置连接GameObject之间的线性(或直线)运动。高值会抵抗物体之间的线性运动。 |
最大扭矩 | 设置连接GameObject之间的角(或旋转)运动。高值会抵抗物体之间的旋转运动。 |
破坏动作 | 设置超过力或扭矩阈值的动作。 |
破坏力 | 设置超过该阈值将导致关节执行所选的 破坏动作 的力阈值。默认值设置为 无限大,永远不会超过,因此在阈值保持在此值时永远不会执行 破坏动作。 |
破坏扭矩 | 设置超过该阈值将导致关节执行所选 破坏动作 的扭矩阈值。默认值设置为 无限大,永远不会超过,因此在阈值保持在此值时永远不会执行 破坏动作。 |
使用二维摩擦关节来减缓两点之间的运动,直至停止。该关节的目的是保持两点之间的线性偏移和角偏移为零。这两个点可以是两个 Rigidbody 2D 组件,或者一个 Rigidbody 2D 组件和世界中的一个固定位置。(通过将 Connected Rigidbody 设置为 None 连接到世界中的一个固定位置)。
该关节对两个 Rigidbody 2D 点应用线性力(力)和角力(扭矩)。它使用一个预配置为低功率(因此,低阻力)的模拟电机。您可以更改阻力使其更强或更弱。
强阻力
弱阻力
二维摩擦关节有两个同时约束
您可以使用此关节构建需要表现出摩擦行为的物理游戏对象。它们可以抵抗线性运动或角运动,或两者都抵抗。例如
FrictionJoint2D