版本:2022.3
语言:英语
二维固定关节
二维铰链关节

二维摩擦关节

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二维摩擦关节 连接由二维物理控制的 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像头、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。更多信息
术语表中查看
,将两物体之间的线性速度和角速度降低至零(即,减慢它们的速度)。

属性 功能
启用 碰撞当一个物体的碰撞体与另一个物体的碰撞体接触或重叠时,至少有一个物体具有Rigidbody组件并且正在运动时发生碰撞。更多信息
术语表中查看
启用此属性,以启用两个连接GameObject之间的碰撞。
连接刚体 指定此关节连接到的其他对象。将此留为,表示使关节的另一端固定在由 连接锚点 属性定义的空间中的位置。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的对象列表。
自动配置连接锚点 启用此属性,以自动设置连接到此关节的另一对象的锚点位置。如果启用此属性,则不需要为 连接锚点 属性输入坐标。
锚点 定义关节端点连接到该GameObject的位置(以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示)。
连接锚点 定义关节端点连接到其他GameObject的位置(以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示)。
最大力 设置连接GameObject之间的线性(或直线)运动。高值会抵抗物体之间的线性运动。
最大扭矩 设置连接GameObject之间的角(或旋转)运动。高值会抵抗物体之间的旋转运动。
破坏动作 设置超过力或扭矩阈值的动作。
破坏力 设置超过该阈值将导致关节执行所选的 破坏动作 的力阈值。默认值设置为 无限大,永远不会超过,因此在阈值保持在此值时永远不会执行 破坏动作
破坏扭矩 设置超过该阈值将导致关节执行所选 破坏动作 的扭矩阈值。默认值设置为 无限大,永远不会超过,因此在阈值保持在此值时永远不会执行 破坏动作

使用此关节

使用二维摩擦关节来减缓两点之间的运动,直至停止。该关节的目的是保持两点之间的线性偏移和角偏移为零。这两个点可以是两个 Rigidbody 2D 组件,或者一个 Rigidbody 2D 组件和世界中的一个固定位置。(通过将 Connected Rigidbody 设置为 None 连接到世界中的一个固定位置)。

阻力

该关节对两个 Rigidbody 2D 点应用线性力()和角力(扭矩)。它使用一个预配置为低功率(因此,低阻力)的模拟电机。您可以更改阻力使其更强或更弱。

强阻力

  • 高(最高为1,000,000)的 最大力 创建强线性阻力。Rigidbody 2D 游戏对象相对彼此在直线上的运动不会很频繁。
  • 高(最高为1,000,000)的 最大扭矩 创建强角阻力。Rigidbody 2D 游戏对象相对彼此在角度上的运动不会很频繁。

弱阻力

  • 低的 最大力 创建弱线性阻力。Rigidbody 2D 游戏对象在相对彼此的直线上移动较为容易。
  • 低的 最大扭矩 创建弱角阻力。Rigidbody 2D 游戏对象在相对彼此的角上移动较为容易。

约束

二维摩擦关节有两个同时约束

  • 在两个 Rigidbody 2D 上的两个锚点之间保持零相对线性速度
  • 在两个 Rigidbody 2D 上的两个锚点之间保持零相对角速度

您可以使用此关节构建需要表现出摩擦行为的物理游戏对象。它们可以抵抗线性运动或角运动,或两者都抵抗。例如

  • 一个平台旋转,但抵抗施加的力,使玩家难以但可以移动它。
  • 一个抵抗线性运动的小球。该小球的摩擦与游戏对象的速率有关,而与任何碰撞无关。它类似于在 Rigidbody 2D 中设置的 线性阻尼角阻尼。区别在于二维摩擦关节有最大 扭矩 设置选项。)

其他资源

  • 有关其他二维关节的更多信息,请参阅 二维关节

FrictionJoint2D

二维固定关节
二维铰链关节