同时施加力和扭矩,以将线性和角速度都降至零。
该关节不断尝试将 ::Rigidbody2D::velocity 和 ::Rigidbody2D::angularVelocity 都降至零。与需要两个碰撞器接触的接触摩擦不同,这里始终施加力和扭矩。
您可以使用 maxForce 控制最大力和使用 maxTorque 控制最大扭矩。由于您可以使用非常高的力或扭矩限制,因此您可以实质上将物体的运动降至几乎为零。
此关节的典型用法可能是模拟自上而下的表面摩擦或模拟物体的刚性旋转。
| anchor | 关节在具有关节组件的物体上的锚点。 |
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
| connectedAnchor | 关节在第二个物体(即没有关节组件的物体)上的锚点。 |
| enabled | 已启用的行为会更新,已禁用的行为不会更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
| breakAction | 当关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要执行的操作。 |
| breakForce | 使此关节断裂所需的力。 |
| breakTorque | 使此关节断裂所需的扭矩。 |
| connectedBody | 关节的另一端所附加的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的物体)。 |
| enableCollision | 使用此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应该相互碰撞? |
| reactionForce | 获取关节的反应力。 |
| reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或者获取 GameObject 的任何子级的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或者获取 GameObject 的任何父级的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子级的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父级的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetReactionForce | 给定指定的 timeStep,获取关节的反应力。 |
| GetReactionTorque | 给定指定的 timeStep,获取关节的反应扭矩。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资产。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动已加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
| OnJointBreak2D | 当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |