本节包含以下子部分
属性 | 功能 | |
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宽度 | 定义一个宽度值和一个曲线值,以控制轨迹沿其长度的宽度。 曲线在每个顶点处进行采样,因此其精度受轨迹中顶点数的限制。轨迹的整体宽度由宽度值控制。 |
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时间 | 以秒为单位定义轨迹中一个点的生命周期。 | |
最小顶点距离 | 轨迹中各点之间的最小距离(以世界单位为单位)。 | |
自动销毁 | 启用此选项可在 轨迹渲染器组件附加的GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 词汇表 在其未移动 时间 秒后将其销毁。 |
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发射 | 启用此选项时,Unity 会在轨迹中添加新点。禁用此选项时,Unity 不会向轨迹添加新点。使用此选项可暂停和恢复轨迹生成。 | |
颜色 | 定义一个渐变,以控制轨迹沿其长度的颜色。 Unity 在每个顶点处从颜色渐变中采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向轨迹添加更多顶点可能会更接近详细渐变的近似值。 |
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角顶点 | 此属性决定在绘制轨迹中的角时使用多少个额外顶点。增加此值可使轨迹角看起来更圆滑。 | |
端盖顶点 | 此属性决定用于在轨迹上创建端盖的额外顶点数。增加此值可使轨迹端盖看起来更圆滑。 | |
对齐 | 设置轨迹所面向的方向。 | |
视图 | 轨迹面向摄像机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 词汇表。 |
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变换Z | 轨迹面向其变换组件变换组件确定场景中每个对象的 位置、旋转和缩放。每个 GameObject 都有一个 Transform。 更多信息 参见 词汇表 的 Z 轴。 |
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纹理模式 | 控制如何将纹理应用于轨迹。 | |
拉伸 | 沿轨迹的整个长度映射一次纹理。 | |
平铺 | 根据轨迹在世界单位中的长度,沿轨迹重复纹理。要设置平铺率,请使用 Material.SetTextureScale。 | |
按段分配 | 沿轨迹的整个长度映射一次纹理,假设所有顶点都均匀分布。 | |
按段重复 | 沿轨迹重复纹理,每个轨迹段重复一次。要调整平铺率,请使用 Material.SetTextureScale。 | |
阴影偏差 | 设置将阴影从灯光移开的量,以去除阴影伪像。 | |
生成灯光数据 | 如果启用,Unity 将构建包含法线和切线的轨迹几何体。这使它能够使用使用场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分段设计和构建。 更多信息 参见 词汇表 灯光的材质。 |
材质部分列出了此组件使用的所有材质。
属性 | 描述 |
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大小 | 材质列表中元素的数量。 如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会在列表末尾添加新元素。Unity 使用列表末尾元素使用的相同材质填充新元素。 |
元素 | 列表中的材质。您可以为每个元素分配材质资源。 默认情况下,Unity 会根据材质名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,并且 Unity 会在您更改其顺序时自动更新元素编号。 |
灯光部分包含与灯光相关的属性。
属性 | 描述 | |
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投射阴影 | 指定当合适的灯光照射到此渲染器时,它是否以及如何投射阴影。 此属性对应于 Renderer.shadowCastingMode API。 |
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开启 | 当投射阴影的灯光照射到此渲染器时,它会投射阴影。 | |
关闭 | 此渲染器不投射阴影。 | |
双面 | 此渲染器投射双面阴影。这意味着像平面或四边形这样的单面对象可以投射阴影,即使光源位于网格后面。 对于烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照以支持双面阴影,材质必须支持双面全局光照。 |
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仅阴影 | 此渲染器投射阴影,但渲染器本身不可见。 | |
接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 仅当您为该场景启用烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照时,此属性才有效。 此属性对应于 Renderer.receiveShadows API。 |
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贡献全局光照 | 在烘焙时发生的全局光照计算中包含此渲染器。 仅当您为该场景启用烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照时,此属性才有效。 启用此属性会在 GameObject 的静态编辑器标志中启用“贡献 GI”标志。它对应于 StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
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接收全局光照 | Unity 是否从烘焙的光照贴图或运行时灯光探针向此渲染器提供全局光照数据。 仅当您启用 贡献全局光照时,此属性才可编辑。仅当您为该场景启用烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照时,此属性才有效。 此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。 |
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光照贴图 | Unity 从光照贴图向此渲染器提供全局光照数据。 | |
灯光探针 | Unity 从场景中的灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的灯光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的照明。 更多信息 参见 词汇表向此渲染器提供全局光照数据。 |
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优先光照 | 启用此属性可始终在 Enlighten 实时全局光照计算中包含此渲染器。这可确保渲染器受远处发射体的影响,即使这些发射体通常出于性能原因而从全局光照计算中排除。 仅当 GameObject 的静态编辑器标志中启用了 贡献 GI、您的项目使用内置渲染管线以及在您的场景中启用了 Enlighten 实时全局光照时,此属性才可见。 |
探针部分包含与灯光探针和反射探针一个渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,反射材质的对象可以使用该贴图。 更多信息
参见 词汇表相关的属性。
属性 | 描述 | |
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灯光探针 | 设置此渲染器如何从灯光探针系统接收光线。 此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。 |
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关闭 | 渲染器不使用任何插值的灯光探针。 | |
混合探针 | 渲染器使用一个插值的灯光探针。这是默认值。 | |
使用代理体积 | 渲染器使用一个 3D 网格的插值灯光探针。 | |
自定义提供 | 渲染器从MaterialPropertyBlock提取灯光探针着色器统一值。 | |
代理体积覆盖 | 设置对具有灯光探针代理体积组件的另一个 GameObject 的引用。 仅当 灯光探针设置为 使用代理体积时,此属性才可见。 |
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反射探针 | 设置渲染器如何从反射探针系统接收反射。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
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关闭 | 禁用反射探针。Unity 使用天空盒进行反射。 | |
混合探针 | 启用反射探针。仅在反射探针之间发生混合。这在角色可能在具有不同灯光设置的区域之间转换的室内环境中很有用。 | |
混合探针和天空盒 | 启用反射探针。在反射探针之间或反射探针和默认反射之间发生混合。这在室外环境中很有用。 | |
简单 | 启用反射探针,但当有两个重叠的体积时,反射探针之间不会发生混合。 | |
锚点覆盖 | 设置 Unity 用于确定使用灯光探针或反射探针系统时的插值位置的变换。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
其他设置部分包含其他属性。
属性 | 描述 | |
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运动矢量 | 设置是否使用运动矢量来跟踪此渲染器从一帧到下一帧的逐像素屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用诸如运动模糊之类的后期处理效果。 注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参见 SystemInfo.supportsMotionVectors。 此属性对应于 Renderer.motionVectorGenerationMode API。 |
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仅相机运动 | 仅使用相机移动来跟踪运动。 | |
每个物体运动 | 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 | |
强制无运动 | 不跟踪运动。 | |
动态遮挡 | 启用动态遮挡后,Unity 的 遮挡剔除一个禁用渲染对相机不可见(被遮挡)的 GameObjects 的过程。 更多信息 参见 术语表 系统会在此渲染器被静态遮挡物从相机视野中遮挡时剔除它。否则,当此渲染器被静态遮挡物从相机视野中遮挡时,系统不会剔除它。 默认情况下启用动态遮挡。禁用它以实现诸如绘制墙壁后面角色轮廓等效果。 |
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排序层 | 此渲染器的 排序层 名称。 | |
层级顺序 | 此渲染器在 排序层 中的顺序。 |
轨迹渲染器