粒子动画通常比角色动画更简单,细节更少。在粒子单独可见的系统中,动画可用于传达动作或移动。例如,火焰可能会闪烁,而蜂群中的昆虫可能会振动或颤抖,就像拍打翅膀一样。在粒子形成单个连续实体(如云)的情况下,动画粒子可以帮助增强能量和运动的印象。
该 纹理表动画 模块将纹理视为单独的子图像网格,可以将其作为动画帧播放。
您可以使用单行模式为粒子创建单独的动画序列,并从脚本切换动画。这对于创建变化或在 碰撞当物理引擎检测到两个 GameObjects 的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少一个碰撞器具有 Rigidbody 组件并且正在移动。 了解更多信息
参见 术语表后切换到其他动画很有用。随机行选项非常有效,可以打破 粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟液体、云和火焰等流体实体。 了解更多信息
参见 术语表中明显的规律性(例如,一组火焰对象都在一遍又一遍地重复完全相同的闪烁动画)。此选项也可以与每行一个帧一起使用,作为生成具有随机图形的粒子的一种方式。这可以用来打破单个物体(如云)中的规律性,或者从单个系统中生成不同类型的碎片或其他物体。例如,一支滑膛枪可能会射出一簇钉子、螺栓、球和其他弹丸,或者汽车碰撞效果可能会导致弹簧、汽车油漆、螺丝和其他金属碎片被发射出来。
使用行模式属性打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组 GameObject 都重复相同的闪烁动画)。要生成具有随机图形的粒子,请将此属性与每行一个帧一起使用。这对打破单个系统(如云)中的规律性或生成不同类型的碎片很有用。例如,枪支可能会射出一簇钉子、螺栓和其他弹丸,或者汽车碰撞效果可能会导致弹簧、汽车油漆、螺丝和其他金属碎片被发射出来。
UV 翻转是在无需创作额外纹理的情况下为效果添加更多视觉变化的好方法。
从“模式”下拉列表中选择 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 环境中工作,精灵本质上只是标准纹理,但存在一些特殊技术可以结合和管理精灵纹理,以在开发过程中提高效率和便利性。 了解更多信息
参见 术语表选项允许您定义一个精灵列表,用于显示每个粒子,而不是在纹理上使用规则的帧网格。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包器、自定义枢轴点和每个精灵帧的不同大小。精灵打包器可以通过图集您的纹理来帮助您在不同的粒子系统之间共享材质,从而通过 动态批处理Unity 的一个自动过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有 GameObject 顶点,并将许多类似的顶点分组在一起。 了解更多信息
参见 术语表提高性能。使用此模式时,您需要注意一些限制。最重要的是,附加到粒子系统的全部精灵必须共享相同的纹理。这可以通过使用多模式精灵或使用精灵打包器来实现。如果使用每个精灵的自定义枢轴点,请注意您不能在它们的帧之间混合,因为每个帧的几何形状将不同。仅支持简单精灵,不支持 9 切片。还要注意 网格Unity 的主要图形基元。网格构成您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 了解更多信息
参见 术语表粒子不支持自定义枢轴点或不同的精灵大小。