版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
粒子灯光和轨迹
粒子动画

粒子渲染和着色

了解 渲染器 模块上的属性如何交互以确定粒子的图像或网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表
如何变换、着色以及被其他粒子覆盖。

渲染模式

使用渲染模式在几个 2D 公告牌一个纹理化的 2D 对象,它旋转以始终面向摄像机。 更多信息
参见 词汇表
图形模式和网格模式之间进行选择。3D 网格使粒子在表示实体游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表
(如岩石)时更具真实感,并且还可以增强云、火球和液体的体积感。网格必须启用读/写才能在粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画处理大量小的 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。 更多信息
参见 词汇表
网格渲染模式下工作。当您将网格分配给粒子系统(使用检查器窗口中的网格列表)时,Unity 会自动为这些网格启用读/写设置。

公告牌渲染模式

当您使用 2D 公告牌图形时,不同的渲染模式可以产生各种结果,使它们适合特定用途。

  • 公告牌模式对于表示从任何方向看起来都类似的体积的粒子(例如云)很有用。
  • 水平公告牌模式在粒子覆盖地面(例如目标指示器和魔法效果)或它们是平行于地面飞行或漂浮的扁平物体时很有用。
  • 垂直公告牌模式使每个粒子保持直立并垂直于 XZ 平面,但允许它绕其 y 轴旋转。当您使用正交摄像机一个组件,在您的场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
    参见 词汇表
    并且希望粒子大小保持一致时,这很有帮助。
  • 拉伸公告牌模式以类似于传统动画师使用的“拉伸和挤压”技术的方式突出了粒子的明显速度。请注意,在拉伸公告牌模式下,粒子会对齐以面向摄像机,并且还会对齐到其速度。此对齐无论速度缩放值如何都会发生 - 即使速度缩放设置为 0,此模式下的粒子仍会对齐到速度。

当您使用公告牌渲染模式时,您可以使用法线方向在扁平的矩形公告牌上创建球形阴影。如果您使用对粒子应用照明的材质,这可以帮助创建 3D 粒子的错觉。

网格分布:非均匀随机

The Renderer module Inspector window, with a Mesh Weightings input highlighted
渲染器模块检查器窗口,突出显示了网格权重输入

网格分布设置为非均匀随机时,您可以自定义 Unity 随机为粒子分配特定网格的频率。为此,您使用网格列表和网格权重字段。

网格列表中,左侧的字段包含您希望粒子系统使用的网格,右侧的字段(如上图中突出显示的部分)包含该网格的网格权重。使用每个网格的网格权重字段来控制 Unity 相对其他每个网格分配该网格到粒子的频率。默认情况下,此值设置为 1,这导致 Unity 分配网格的可能性相等。

要将网格添加到网格列表,请选择添加 (+) 图标。要从网格列表中删除网格,请选择网格,然后选择删除 (-) 图标。

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