探索可用于自定义 2D 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 词汇表 艺术外观的不同属性,使用 像素完美 相机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表。
组件的 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表 窗口
属性 | 功能 |
---|---|
资源每单位像素 | 这是构成 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏设计和构建成碎片。 更多信息 参见 词汇表 一个单位的像素数量。将此值与场景中所有 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息 参见 词汇表 的 每单位像素 值相匹配。 |
参考分辨率 | 这是您的资源最初设计的分辨率。 |
裁剪帧 | 选择当 纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 参见 词汇表 存在差异时该怎么做。 |
网格捕捉 | 选择捕捉时该怎么做。 |
过滤器模式(仅在选择 拉伸填充 选项时可用。) | 选择 Unity 用于放大最终图像的方法。 |
当前像素比率 | 显示渲染的精灵与其原始大小相比的大小比率。 |
这是您的资源最初设计的分辨率。从此分辨率放大场景和资源可以使您的像素艺术在更高分辨率下保持清晰。
默认情况下,场景以最接近全屏分辨率的像素完美分辨率进行渲染。
启用此选项可使场景渲染到一个临时纹理,该纹理尽可能接近 参考分辨率,同时保持全屏纵横比。然后将此临时纹理放大以适应整个屏幕。
结果是无锯齿和无旋转的像素,这可能是某些游戏项目的理想视觉风格。
启用此功能可在渲染时将 精灵渲染器一个组件,允许您显示图像作为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
参见 词汇表 捕捉到世界空间中的网格。网格大小基于 资源每单位像素 值。
像素捕捉 可防止亚像素移动,并使精灵看起来以逐像素增量移动。这不会影响任何 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 的 Transform 位置。
根据所选选项裁剪 视口应用程序在用户屏幕上的可见区域。
参见 词汇表,添加黑色条以匹配 参考分辨率。添加黑色条以使游戏视图适合全屏分辨率。
未裁剪 | 已裁剪 |
过滤器模式 仅在选择 拉伸填充 选项时可用。
默认为 复古抗锯齿 上采样过滤,其中图像尽可能地以 参考分辨率 的倍数上采样到屏幕分辨率,然后使用双线性过滤上采样到目标屏幕分辨率。
点 过滤也适用于用户偏好。如果以这种方式放大图像,它可能会遭受不良像素放置的影响,从而导致像素完美性丢失。
点 | 复古抗锯齿 |
放大 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息 参见 词汇表 + 点 |
放大渲染纹理 + 复古抗锯齿 |