锯齿是一种副作用,发生在数字采样器对真实世界信息进行采样并尝试将其数字化时。例如,当你对音频或视频进行采样时,锯齿意味着数字信号的形状与原始信号的形状不匹配。这意味着当 Unity 渲染一条线时,它可能会出现锯齿状,因为像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 词汇表没有与线在屏幕上的预期路径完美对齐。
光栅化过程创建锯齿的示例。
为了防止锯齿,通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 词汇表(URP) 有多种抗锯齿方法,每种方法都有自己的有效性和资源占用强度。
可用的抗锯齿方法包括
FXAA 使用一个全屏通道,在像素级别平滑边缘。这是 URP 中资源占用最少的抗锯齿技术。
要为相机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表选择 FXAA
注意:对于移动平台上的抗锯齿,Unity 建议您使用 FXAA。
SMAA 在图像边框中查找模式,并根据找到的模式对这些边框上的像素进行混合。这种抗锯齿方法比 FXAA 的效果更清晰。
要为相机选择 SMAA
TAA 使用来自颜色历史缓冲区的帧来平滑多个帧的边缘。由于 TAA 会随着时间的推移计算其效果,因此它在极端情况下(例如,当游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表快速移动到与其形成对比的表面前)经常会产生鬼影伪影。TAA 使用运动向量。
要为相机选择 TAA
以下功能不能与 TAA 一起使用
MSAA 对每个像素的深度和模板值进行采样,并将这些采样组合起来生成最终像素。重要的是,MSAA 解决空间锯齿问题,并且比其他技术更好地解决三角形边缘锯齿问题。但是,它不能修复着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表锯齿问题,例如镜面反射或纹理锯齿。
在大多数硬件上,MSAA 比其他形式的抗锯齿更占资源。但是,当在没有后期处理在图像出现在屏幕之前应用过滤器和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理, 后期处理, 后处理
参见 词汇表抗锯齿或自定义渲染功能的情况下在平铺 GPU 上运行时,MSAA 比其他抗锯齿类型更便宜。
MSAA 是一种硬件抗锯齿方法。这意味着您可以将其与其他方法一起使用,因为它们是后期处理效果。但是,您不能将 MSAA 与 TAA 一起使用。
要启用 MSAA
有关可用设置的更多信息,请参阅URP 资源中的 MSAA 设置。
注意:在不支持StoreAndResolve 存储操作的移动平台上,如果在 **URP 资源**中选择了 **不透明纹理**,Unity 会在运行时忽略 **MSAA** 属性(就好像 **MSAA** 设置为 **禁用** 一样)。