使游戏对象与 URP 中的 GPU 常驻绘制器兼容
要使游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。游戏对象的功用由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表与GPU 常驻绘制器兼容,请检查它是否具有以下属性
- 具有网格渲染器组件。
- 在网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表渲染器组件中,光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 词汇表未设置为使用代理体积。
- 仅使用静态全局照明一组对直接和间接照明进行建模的技术,以提供逼真的照明效果。
参见 词汇表,而不是实时全局照明。
- 使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表支持 DOTS 实例化。有关更多信息,请参阅支持 DOTS 实例化。
- 在一个摄像机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表完成渲染并另一个摄像机开始渲染之前,不会移动位置。
- 不使用
MaterialPropertyBlock
API。
- 没有使用每个实例回调的脚本,例如
OnRenderObject
。
从 GPU 常驻绘制器中排除游戏对象
要从 GPU 常驻绘制器中排除游戏对象,请向游戏对象添加一个禁止 GPU 驱动渲染组件。
- 选择游戏对象。
- 在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选择的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表窗口中,选择添加组件。
- 选择禁止 GPU 驱动渲染。
选择递归应用于子级以排除游戏对象及其子级。
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