GPU 常驻绘制器自动使用BatchRendererGroup
API 绘制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表,并使用 GPU 实例化,从而减少绘制调用次数并释放 CPU 处理时间。有关详细信息,请参阅BatchRendererGroup 的工作原理。
GPU 常驻绘制器仅适用于以下情况
否则,Unity 会回退到不使用 GPU 实例化绘制游戏对象。
如果启用 GPU 常驻绘制器,则适用以下内容
BatchRendererGroup
着色器变体编译到您的构建中。请按照以下步骤操作
如果每帧更改或创建游戏对象,GPU 常驻绘制器会随着更改更新。
要包括或排除 GPU 常驻绘制器中的游戏对象,请参阅使游戏对象与 GPU 常驻绘制器兼容。
要分析 GPU 常驻绘制器的结果,可以使用以下方法
GPU 常驻绘制器加速渲染的程度取决于您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表。在以下设置中,GPU 常驻绘制器最有效
与播放模式或最终构建的项目相比,渲染速度在场景视图对正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表和游戏视图中通常会降低。
以下操作可能会加快 GPU 常驻绘制器的速度