版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在 URP 中添加镜头光晕
URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考

在 URP 中添加屏幕空间镜头光晕

A scene with screen space lens flares turned on.
一个启用屏幕空间镜头光晕的场景。

屏幕空间 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射效果的组件。使用镜头光晕来表现非常明亮的光线或为场景添加气氛。 更多信息
参见 术语表
覆盖为你的 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你可以放置你的环境、障碍物和装饰品,本质上是分块设计和构建你的游戏。 更多信息
参见 术语表
添加镜头光晕。

为了计算镜头光晕,通用 渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许你从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 会获取当前图像的明亮区域,例如发射光和明亮的镜面反射。然后,URP 会将相同的区域以不同的位置和使用不同的效果(如拉伸、模糊和色差)绘制回屏幕。

屏幕空间镜头光晕会从以下内容创建镜头光晕

  • 发射表面。
  • 取决于 相机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
    参见 术语表
    视角的场景中的明亮点,例如,闪亮的金属物体上的明亮镜面反射,或从黑暗的室内区域看到的明亮的室外区域。
  • 所有屏幕上的灯光。

你可以使用 镜头光晕 (SRP) 组件来为在场景中具有特定位置的光线创建光晕。你也可以在同一个场景中同时使用 镜头光晕 (SRP) 组件和 屏幕空间镜头光晕 覆盖。

屏幕空间镜头光晕的工作原理

URP 用于计算屏幕空间镜头光晕的明亮区域与 Bloom 覆盖 所使用的明亮区域相同。

URP 使用与 Bloom 覆盖相同的缓冲区来获取明亮区域并渲染镜头光晕。Bloom 覆盖中的设置会影响屏幕空间镜头光晕的外观。

注意:如果体积中有一个 Bloom 覆盖,请将 Bloom 覆盖中的 强度 设置为高于 0 的值,否则镜头光晕将不会出现。

你可以创建以下类型的镜头光晕

  • 常规光晕,它是屏幕明亮区域的亮化失真版本。
  • 反向光晕,是常规光晕上下颠倒并反转。
  • 扭曲光晕,是使用极坐标转换的常规光晕,以模拟圆形相机镜头。
  • 条纹,是沿一个方向拉伸的光晕,以模拟变形相机镜头。

你可以控制哪些类型的光晕出现以及出现多少个光晕。你还可以控制 URP 添加到光晕的色差效果。

The left image shows an emissive cube with bloom but no lens flares. The right image shows the same cube and a regular flare (top-left), a reversed flare (bottom-right), a warped flare (top-right) and streaks (to the left and right of the cube).
左边的图像显示了一个具有 Bloom 但没有镜头光晕的发射立方体。右边的图像显示了同一个立方体,以及一个常规光晕(左上角)、一个反向光晕(右下角)、一个扭曲光晕(右上角)和条纹(立方体的左右两侧)。

注意:只有在相机上启用高动态范围 (HDR) 渲染后,某些镜头光晕才会出现,或者才会以全强度出现。要启用 HDR高动态范围
参见 术语表
,请参考 相机组件参考的 输出 部分

在 URP 中添加镜头光晕
URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考