屏幕空间 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射效果的组件。使用镜头光晕来表现非常明亮的光线或为场景添加气氛。 更多信息
参见 术语表 覆盖为你的 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你可以放置你的环境、障碍物和装饰品,本质上是分块设计和构建你的游戏。 更多信息
参见 术语表 添加镜头光晕。
为了计算镜头光晕,通用 渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许你从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 会获取当前图像的明亮区域,例如发射光和明亮的镜面反射。然后,URP 会将相同的区域以不同的位置和使用不同的效果(如拉伸、模糊和色差)绘制回屏幕。
屏幕空间镜头光晕会从以下内容创建镜头光晕
你可以使用 镜头光晕 (SRP) 组件来为在场景中具有特定位置的光线创建光晕。你也可以在同一个场景中同时使用 镜头光晕 (SRP) 组件和 屏幕空间镜头光晕 覆盖。
URP 用于计算屏幕空间镜头光晕的明亮区域与 Bloom 覆盖 所使用的明亮区域相同。
URP 使用与 Bloom 覆盖相同的缓冲区来获取明亮区域并渲染镜头光晕。Bloom 覆盖中的设置会影响屏幕空间镜头光晕的外观。
注意:如果体积中有一个 Bloom 覆盖,请将 Bloom 覆盖中的 强度 设置为高于 0 的值,否则镜头光晕将不会出现。
你可以创建以下类型的镜头光晕
你可以控制哪些类型的光晕出现以及出现多少个光晕。你还可以控制 URP 添加到光晕的色差效果。
注意:只有在相机上启用高动态范围 (HDR) 渲染后,某些镜头光晕才会出现,或者才会以全强度出现。要启用 HDR高动态范围
参见 术语表,请参考 相机组件参考的 输出 部分