要在自定义通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预制的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 中使用 相机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表,请按照以下步骤操作
HLSLPROGRAM
内添加 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
。Core.hlsl
文件导入 ShaderVariablesFunction.hlsl
文件。ShaderVariablesFunction.hlsl
文件中的以下方法之一。方法 | 语法 | 描述 |
---|---|---|
GetCameraPositionWS |
float3 GetCameraPositionWS() |
返回相机的世界空间位置。 |
GetScaledScreenParams |
float4 GetScaledScreenParams() |
返回屏幕的宽度和高度,以 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素光照。 更多信息 参见 术语表 为单位。 |
GetViewForwardDir |
float3 GetViewForwardDir() |
返回视图在世界空间中的前进方向。 |
IsPerspectiveProjection |
bool IsPerspectiveProjection() |
如果相机的投影设置为透视,则返回 true 。 |
LinearDepthToEyeDepth |
half LinearDepthToEyeDepth(half linearDepth) |
将线性 深度缓冲区一个内存存储,用于保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是每个渲染像素从投影平面到相机的深度。 更多信息 参见 术语表 值转换为视图深度。有关更多信息,请参阅 相机和深度纹理。 |
TransformScreenUV |
void TransformScreenUV(inout float2 screenSpaceUV) |
如果 Unity 使用颠倒的坐标空间,则翻转屏幕空间位置的 y 坐标。您也可以输入 uv 和屏幕高度作为 float ,以便该方法输出按像素缩放的屏幕大小位置。 |
以下 URP 着色器使用代表从表面到相机的方向的颜色绘制对象表面。
Shader "Custom/DirectionToCamera"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
float3 viewDirection : TEXCOORD2;
};
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
// Get the positions of the vertex in different coordinate spaces
VertexPositionInputs positions = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS);
OUT.positionCS = positions.positionCS;
// Get the direction from the vertex to the camera, in world space
OUT.viewDirection = GetCameraPositionWS() - positions.positionWS.xyz;
return OUT;
}
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
// Set the fragment color to the direction vector
return float4(IN.viewDirection, 1);
}
ENDHLSL
}
}
}