版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在 URP 中的着色器中重建世界空间位置
从 URP 着色器库导入文件

URP 中的着色器方法

包含辅助方法的高级着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
语言 (HLSL) 着色器文件的库资源。

页面 描述
从 URP 着色器库导入文件 在 HLSL 中使用#include指令导入 URP 着色器文件。
转换自定义 URP 着色器中的位置 在坐标空间之间转换顶点、片段、法线和切线位置。
在自定义 URP 着色器中使用摄像机 获取摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
的位置和方向。
在自定义 URP 着色器中使用灯光 获取场景场景包含游戏中的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
中的灯光,并计算灯光。
在自定义 URP 着色器中使用阴影 获取场景中灯光的光影数据,并计算阴影。
URP 中的 ShaderLab Pass 标签参考 查找 URP 用于确定在渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
的不同部分中运行哪些着色器传递的 Pass 标签。

其他资源

在 URP 中的着色器中重建世界空间位置
从 URP 着色器库导入文件