要在自定义通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景中的内容并将其显示在屏幕上。Unity 让您可以选择预先构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。更多信息
参见 术语表 (URP) 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表中使用光照,请执行以下步骤
HLSLPROGRAM
内添加 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
。Lighting.hlsl
文件导入 RealtimeLights.hlsl
文件,该文件包含以下方法。
方法 | 语法 | 说明 |
---|---|---|
GetMainLight |
Light GetMainLight() |
返回 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件都视为一个独特的级别。在每个场景中,你都可以放置环境、障碍物和装饰物,实质上是分段设计和构建游戏。更多信息 参见 术语表中的主光照。 |
GetAdditionalLight |
Light GetAdditionalLight(uint lightIndex, float3 positionInWorldSpace) |
返回影响 positionWS 的 lightIndex 附加光源。例如,如果 lightIndex 是 0 ,则此方法返回第一个附加光源。 |
GetAdditionalLightsCount |
int GetAdditionalLightsCount() |
返回附加光照的数量。 |
有关可用于计算阴影的这些方法的版本的信息,请参阅 在自定义 URP 着色器中使用阴影。
方法 | 语法 | 说明 |
---|---|---|
LightingLambert |
half3 LightingLambert(half3 lightColor, half3 lightDirection, half3 surfaceNormal) |
使用 Lambert 模型计算曲面法线的漫反射光照,并返回结果。 |
LightingSpecular |
half3 LightingSpecular(half3 lightColor, half3 lightDirection, half3 surfaceNormal, half3 viewDirection, half4 specularAmount, half smoothnessAmount) |
使用 简单着色返回给定表面法线的镜面光照。 |
Lighting.hlsl
文件导入包含以下方法的 AmbientOcclusion.hlsl
文件。
方法 | 语法 | 说明 |
---|---|---|
SampleAmbientOcclusion |
half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) |
返回屏幕空间中某个位置的环境光遮蔽值,其中 0 表示完全遮蔽,1 表示完全不遮蔽。 |
GetScreenSpaceAmbientOcclusion |
AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) |
返回屏幕空间中某个位置的间接和直接环境光遮蔽值,其中 0 表示完全遮蔽,1 表示完全不遮蔽。 |
请参阅 环境光遮蔽一种近似计算表面上的某个点可接收到多少环境光(不来自特定方向的光)的方法。
另请参见 术语表 了解更多信息。
使用 GetScreenSpaceAmbientOcclusion
方法返回此结构。
字段 | 说明 |
---|---|
half indirectAmbientOcclusion |
由于遮挡间接光源的物体导致的对象阴影程度。 |
half directAmbientOcclusion |
由于遮挡直接光源的物体导致的对象阴影程度。 |
使用 GetMainLight
和 GetAdditionalLight
方法返回此结构。
字段 | 说明 |
---|---|
half3 direction |
光源的方向。 |
half3 color |
光源的颜色。 |
float distanceAttenuation |
光源强度,取决于它与物体的距离。 |
half shadowAttenuation |
光源强度,取决于物体是否处于阴影中。 |
uint layerMask |
光源的 图层遮罩一个值,用于定义在某个操作(例如渲染或碰撞)或你的代码中包含或排除哪些图层。 更多信息 另请参见 术语表。 |
以下 URP 着色器根据对象从主方向光接收的光量绘制对象表面。
Shader "Custom/LambertLighting"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
half3 lightAmount : TEXCOORD2;
};
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
// Get the VertexNormalInputs of the vertex, which contains the normal in world space
VertexNormalInputs positions = GetVertexNormalInputs(IN.positionOS);
// Get the properties of the main light
Light light = GetMainLight();
// Calculate the amount of light the vertex receives
OUT.lightAmount = LightingLambert(light.color, light.direction, positions.normalWS.xyz);
return OUT;
}
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
// Set the fragment color to the interpolated amount of light
return float4(IN.lightAmount, 1);
}
ENDHLSL
}
}
}