如何在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 中的自定义渲染通道中访问和使用纹理。
页面 | 描述 |
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在渲染图系统中创建纹理 | 在渲染图系统渲染通道中创建纹理。 |
将纹理导入渲染图系统 | 要在渲染图系统渲染通道中创建或使用渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息 参见 术语表,请使用 RTHandle API。 |
在渲染通道中使用纹理 | 要允许渲染通道读取或写入纹理,请使用渲染图系统 API 将纹理设置为输入或输出。 |
在通道之间传输纹理 | 将纹理设置为全局纹理,或将纹理添加到帧数据中。 |
Blit 操作的最佳实践 | 了解在 URP 中执行blit“位块传输”的简称。blit 操作是从内存中的一个位置到另一个位置传输数据块的过程。 参见 术语表操作的不同方法以及编写自定义渲染通道时应遵循的最佳实践。 |