在通用 渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 中编写 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 的技术。
每个示例都包含一些与基本着色器示例相比的额外信息。如果您不熟悉使用 Unity 的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
参见 术语表 语言编写着色器,请考虑按照本页上的出现顺序依次阅读各个部分。
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在 URP 中创建一个示例场景 | 创建一个用于在 URP 中编写着色器的示例 场景场景包含游戏中的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是在逐块设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表。 |
在 URP 中编写一个未照明的基本着色器 | 一个基本的 URP 着色器示例,它用颜色填充一个 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表 形状。 |
在 URP 中编写一个带颜色输入的未照明的着色器 | 一个 URP 着色器示例,它将 基础颜色 属性添加到材质。 |
在 URP 中的着色器中绘制纹理 | 一个 URP 着色器示例,它在网格上绘制纹理。 |
在 URP 中的着色器中可视化法线向量 | 一个 URP 着色器示例,它可视化网格上的法线向量值。 |
在 URP 中的着色器中重建世界空间位置 | 一个 URP 着色器示例,它使用深度纹理和屏幕空间 UV 坐标重建 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息 参见 术语表 的世界空间位置。 |