版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

AudioReverbFilter

UnityEngine 中的类

/

继承自:Behaviour

/

实现于:UnityEngine.AudioModule

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实会阅读用户提出的每项建议,并在适用情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您花时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

描述

音频混响滤波器采用音频剪辑并对其进行失真,以创建自定义混响效果。

其他资源:音频混响滤波器信息。

属性

decayHFRatio衰减高频比:高频到低频衰减时间比。范围为 0.1 到 2.0。默认值为 0.5。
decayTime低频处的混响衰减时间(以秒为单位)。范围为 0.1 到 20.0。默认值为 1.0。
density混响密度(模态密度),以百分比表示。范围为 0.0 到 100.0。默认值为 100.0。
diffusion混响扩散(回声密度),以百分比表示。范围为 0.0 到 100.0。默认值为 100.0。
dryLevel输出中干信号的混合电平,以毫贝(mB)为单位。范围为 -10000.0 到 0.0。默认值为 0。
hfReference参考高频,以赫兹 (Hz) 为单位。范围为 1000.0 到 20000.0。默认值为 5000.0。
lfReference参考低频,以赫兹 (Hz) 为单位。范围为 20.0 到 1000.0。默认值为 250.0。
reflectionsDelay相对于房间效果的后期混响电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 2000.0。默认值为 0.0。
reflectionsLevel相对于房间效果的早期反射电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 1000.0。默认值为 -10000.0。
reverbDelay相对于第一次反射的后期混响延迟时间(以秒为单位)。范围为 0.0 到 0.1。默认值为 0.04。
reverbLevel相对于房间效果的后期混响电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 2000.0。默认值为 0.0。
reverbPreset设置/获取混响预设属性。
room低频处的房间效果电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 0.0。默认值为 0.0。
roomHF相对于低频电平的房间效果高频电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 0.0。默认值为 0.0。
roomLF房间效果低频电平,以毫贝 (mB) 为单位。范围为 -10000.0 到 0.0。默认值为 0.0。

继承的成员

属性

enabled启用的行为将被更新,禁用的行为将不被更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。
gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的变换。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取对指定组件所在的相同游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取对指定组件所在的相同游戏对象或其任何子级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取对指定组件所在的相同游戏对象或其任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取对指定组件所在的相同游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取对指定组件所在的相同游戏对象或其任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取对指定组件所在的相同游戏对象或其任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象以及行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。