版本:Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

SpriteMask

UnityEngine 中的类

/

继承自:渲染器

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描述

一种用于遮罩精灵和粒子的组件。

默认情况下,它将会遮罩所有分拣图层。可以设置自定义的分拣图层范围。如果存在分拣组,它将作为分拣组的本地组件运行。

属性

alphaCutoff遮罩所使用的最小 Alpha 值,用于选择遮罩的精灵所定义的影响区域。
backSortingLayerID定义自定义范围结束部分的分拣图层的唯一 ID。
backSortingOrder在定义自定义范围结束部分的后部分拣图层中的顺序。
frontSortingLayerID定义自定义范围开始部分的分拣图层的唯一 ID。
frontSortingOrder在定义自定义范围开始部分的前部分拣图层中的顺序。
isCustomRangeActive仅按照从前到后的分拣值遮罩精灵。
maskSource用于为该 SpriteMask 生成遮罩的源。
sprite用于定义遮罩的精灵。
spriteSortPoint确定用于分拣 SpriteMask 的精灵的位置。

继承成员

属性

gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件总是附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标记。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags是否应该隐藏对象、随场景保存或者可供用户修改?
name对象名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应该对该渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds在世界空间中渲染器的包围盒。
enabled如果启用,则使已渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许针对特定组件关闭渲染。
isLOD0在该渲染器组中,该渲染器是否是第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器组成一个静态批次。
isVisible这个渲染器在任何相机是否可见?(只读)
lightmapIndex应用到这个渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设定了,渲染器会使用附加到源 GameObject 的光照探测代理体组件。
lightProbeUsage光照探测插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的边框。
localToWorldMatrix将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup用于该渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回这个对象的全部实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染模式。
probeAnchor如果设定了,渲染器会使用这个 Transform 的位置来发现光照或反射探测。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在创建渲染器所用几何体关联的加速结构时使用的标记。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标记。
rayTracingMode描述该如何为此渲染器更新光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用到这个渲染器的即时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于即时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows该物体是否接收阴影?
reflectionProbeUsage是否应对此渲染器使用反射探测?
rendererPriority这个值据优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染优先级越高;值越高,渲染优先级越低。
renderingLayerMask如果你使用可脚本渲染管线,那就确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode这个物体是否投射阴影?
sharedMaterial该对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的全部共享材质。
sortingLayerID渲染器分层 ID。
sortingLayerName渲染器分层名称。
sortingOrder渲染器在分层中的顺序。
staticShadowCaster该渲染器是否是静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在这个游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag检查 GameObject 的标签与已定义的标签。
GetComponent获取指定组件所属 GameObject 上特定类型的组件的引用。
GetComponentInChildren获取指定组件所属 GameObject 或其所有子项上的特定类型的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父级 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取指定组件所属 GameObject 或其所有父项上的特定类型的组件的引用。
GetComponents获取指定组件所属 GameObject 上所有特定类型的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取指定组件所属 GameObject 或其所有子项上所有特定类型的组件的引用。
GetComponentsInParent获取指定组件所属 GameObject 或其所有父项上所有特定类型的组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中所有 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中和该行为所有父项中所有 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。
TryGetComponent如果该组件存在,则获取特定类型的组件。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回最近的反射探针数组和权重,权重表示探针对渲染器有多大影响,在混合反射探针时也会使用此值。
GetMaterials返回这个对象的全部实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器的 PropertyBlock 或每个材质的 PropertyBlock。
GetSharedMaterials返回此对象的全部共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器已通过 SetPropertyBlock 附加材质属性模块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义的世界空间范围。
ResetLocalBounds重置自定义的本地空间范围。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock使您可以设置或清除每个渲染器的参数覆盖或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索 Type type 的任何已加载活动对象。
FindFirstObjectByType检索 Type type 的第一个已加载活动对象。
FindObjectsByType检索 Type type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆对象。
InstantiateAsync捕获原始对象 (必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
运算符 !=比较两个对象是否引用不同的对象。
运算符 ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同对象。

消息

OnBecameInvisible当不再有任何摄像机看到该对象时,将调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象对任何摄像机可见时,会调用 OnBecameVisible。