提供一个接口,用于从 Unity 获取时间信息。
| captureDeltaTime | 降低应用程序的播放速度,以便 Unity 可以在帧之间保存屏幕截图。 |
| captureDeltaTimeRational | 降低应用程序的播放速度,以便 Unity 可以在帧之间保存屏幕截图。 |
| captureFramerate | Time.captureDeltaTime 的倒数。 |
| deltaTime | 从上一帧到当前帧的间隔时间(以秒为单位)(只读)。 |
| fixedDeltaTime | 执行物理和其它固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)的间隔时间(以秒为单位)。 |
| fixedTime | 当前 FixedUpdate 开始时的时间(以游戏开始后的秒数为单位)(只读)。 |
| fixedTimeAsDouble | 自上次 FixedUpdate 开始后的双精度时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |
| fixedUnscaledDeltaTime | 执行物理和其它固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)的与 timeScale 无关的间隔时间(以秒为单位)(只读)。 |
| fixedUnscaledTime | 上次 MonoBehaviour.FixedUpdate 阶段开始时的与 timeScale 无关的时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |
| fixedUnscaledTimeAsDouble | 上次 FixedUpdate 开始时的与 timeScale 无关的双精度时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |
| frameCount | 自游戏开始后的总帧数(只读)。 |
| inFixedTimeStep | 如果在固定时间步回调函数(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)中调用,则返回 true;否则返回 false(只读)。 |
| maximumDeltaTime | 任何给定帧中 Time.deltaTime 的最大值。这是一种时间(以秒为单位),它限制了 Time.time 在两帧之间增加的值。 |
| maximumParticleDeltaTime | 一帧可以用于粒子更新的最大时间。如果帧耗时超过此时间,则更新将被拆分为多个较小的更新。 |
| realtimeSinceStartup | 自游戏开始后的实际时间(以秒为单位)(只读)。 |
| realtimeSinceStartupAsDouble | 自游戏开始后的实际时间(以秒为单位)(只读)。realtimeSinceStartup 的双精度版本。 |
| smoothDeltaTime | 平滑的 Time.deltaTime(只读)。 |
| time | 当前帧开始时的时间(以应用程序开始后的秒数为单位)(只读)。 |
| timeAsDouble | 此帧开始时的双精度时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |
| timeAsRational | 此帧开始的时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位),以 RationalTime 表示。 |
| timeScale | 时间流逝的速度。 |
| timeSinceLevelLoad | 自上次非附加场景完成加载后的时间(以秒为单位)(只读)。 |
| timeSinceLevelLoadAsDouble | 自上次非附加场景完成加载后的时间(以秒为单位)(只读)。 |
| unscaledDeltaTime | 从上一帧到当前帧的与 timeScale 无关的间隔时间(以秒为单位)(只读)。 |
| unscaledTime | 此帧的与 timeScale 无关的时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |
| unscaledTimeAsDouble | 此帧的与 timeScale 无关的双精度时间(只读)。这是自游戏开始后的时间(以秒为单位)。 |