版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
GPU 实例化
启用 GPU 实例化

GPU 实例化简介

GPU 实例化是一种绘制调用优化方法,它使用单个绘制调用渲染具有相同材质的多个网格Unity 的主要图形图元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
副本。网格的每个副本称为实例。这对于绘制在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是在分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表
中多次出现的物体(例如树木或灌木丛)非常有用。

GPU 实例化在同一个绘制调用中渲染相同的网格。为了增加变化并减少重复的外观,每个实例可以具有不同的属性,例如颜色缩放。渲染多个实例的绘制调用在帧调试器中显示为渲染网格(实例化)

要求和兼容性

本节包含有关平台、渲染管线一系列操作,这些操作获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
和 SRP 批处理程序与 GPU 实例化的兼容性信息。

平台兼容性

GPU 实例化在每个平台上都可用。但是,GPU 实例化的性能优势取决于所选的平台和 GPU。例如,在移动平台上的性能优势比在桌面平台上更显著。

渲染管线兼容性

功能 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义可脚本化渲染管线 (SRP) 内置渲染管线
GPU 实例化 是 (1) 是 (1) 是 (1)

备注:

  1. 仅当着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    参见 术语表
    SRP 批处理程序不兼容时。有关更多信息,请参阅使材质与 SRP 批处理程序不兼容

灯光

GPU 实例化支持 Unity 的烘焙全局光照系统。内置渲染管线中的 Unity 标准着色器和表面着色器为内置渲染管线编写着色器的一种简化方法。 更多信息
参见 术语表
默认支持 GPU 实例化和 Unity 的烘焙全局光照一组模拟直接和间接光照以提供逼真光照效果的技术。
参见 术语表
系统。

每个 GPU 实例都支持来自以下来源之一的全局光照

  • 任意数量的光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内布置的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照效果。 更多信息
    参见 术语表
  • 一个光照贴图预渲染纹理,其中包含光源对场景中静态物体的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
    参见 术语表

    注意:实例可以在光照贴图中使用多个图集区域。
  • 一个光探针代理体积一个组件,允许为无法使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多光照信息。 更多信息
    参见 术语表
    (LPPV) 组件。
    注意:必须为包含所有实例的空间体积烘焙 LPPV。

GPU 实例化自动与以下内容一起使用

  • 受光探针影响的动态网格渲染器一个网格组件,它获取来自网格过滤器的几何体并在对象变换组件定义的位置渲染它。 更多信息
    参见 术语表
  • 烘焙到相同光照贴图纹理的静态网格渲染器。在此上下文中,如果网格渲染器在其静态编辑器标志中包含贡献 GI,则该网格渲染器为静态。
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