游戏视图包含一个渲染统计窗口,它在播放模式下显示有关应用程序的实时渲染信息。要打开此窗口,请单击游戏视图右上角的**统计**按钮。Unity 会将统计窗口显示为游戏视图右上角的叠加层。图形部分窗口中显示的渲染统计信息对优化性能很有用。可用的具体统计信息集会根据构建目标而有所不同。
统计窗口的图形部分包含以下信息
统计 | 描述 |
---|---|
FPS参见第一人称射击游戏,每秒帧数。 参见 术语表 |
Unity 每秒能够绘制的当前帧数。 |
CPU |
主:处理一帧所需的时间总量。此数字包括 Unity 处理应用程序帧更新所需的时间以及 Unity 在编辑器中更新场景视图、其他编辑器窗口或处理仅编辑器任务所需的时间。 渲染:渲染一帧所需的时间。此数字包括 Unity 处理游戏视图帧更新所需的时间;它不包括 Unity 在编辑器中所需的时间。 |
批次 | Unity 在一帧期间处理的绘制调用批次总数。此数字包括静态、动态和实例批次。 |
通过批次保存 | Unity 组合成批次的绘制调用数量。为了确保良好的绘制调用批次处理,尽可能地在不同的**游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表**之间共享材质。批次将具有相同渲染状态的绘制调用分组在一起,因此更改材质会导致 Unity 创建一个新的批次。 |
三角形 | Unity 在一帧期间处理的三角形数量。此值在针对低端硬件优化时很重要。 |
顶点 | Unity 在一帧期间处理的顶点数量。此值在针对低端硬件优化时很重要。 |
屏幕 | 屏幕的分辨率,以及屏幕使用的内存量。 |
SetPass | Unity 在一帧期间切换渲染游戏对象的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表传递的次数。着色器可能包含多个着色器传递,并且每个传递以不同的方式渲染游戏对象。每个传递都需要 Unity 绑定一个新的着色器,这可能会引入 CPU 开销。 |
阴影投射器 | 帧中投射阴影的游戏对象数量。 |
可见蒙皮网格 | 帧中蒙皮网格渲染器的数量。 |
正在播放的动画组件 | 帧期间正在播放的动画组件的数量。 |
动画器组件模型上的一个组件,它使用动画系统来动画化该模型。该组件引用了一个动画控制器资源,该资源控制动画。 更多信息 参见 术语表正在播放 |
帧期间正在播放的动画器组件的数量。 |
有关应用程序渲染性能的更详细的信息,请参阅分析器窗口的渲染模块.