在 帧调试器窗口 中的事件信息面板显示有关事件的信息,例如几何图形详细信息以及用于绘制调用的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表。
标签 | 描述 |
---|---|
渲染目标选择器:当渲染到多个渲染目标(例如多个 RenderTextures 或同时渲染到深度)时,这指定在游戏视图中显示哪个渲染目标。例如,这对于在 G 缓冲区中查看各个渲染目标非常有用。 | |
颜色通道选择器:指定要显示的渲染目标的颜色通道。 | |
级别:控制黑色和白色强度。使用它可以根据光照强度隔离游戏视图的区域。 | |
输出 / 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 词汇表 预览:显示所选事件输出的预览以及事件中的网格几何图形。有关更多信息,请参见 预览。 |
|
事件属性:包含有关所选事件的更多信息。有关更多信息,请参见 事件属性。 |
预览部分包含两个选项卡
标签 | 描述 |
---|---|
预览:Unity 在事件期间渲染的网格几何图形的预览。 | |
网格名称:预览中网格资源的名称。单击网格名称以在 项目窗口显示 Assets 文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息参见 词汇表 中查看网格资源。如果几何图形是过程化的并且没有关联的网格资源,则为空(Unity 显示 -)。 |
|
预览模式:指定预览如何渲染网格。选项有: • 阴影:使用网格的材质和基本光照渲染网格。 • UV 检查器:将棋盘格纹理应用于网格以可视化网格的 UV 贴图如何应用纹理。 • UV 布局:显示网格的顶点在展开的 UV 贴图中如何组织。此视图禁用线框切换。 • 顶点颜色:可视化此网格中顶点具有的任何顶点颜色。如果没有任何顶点具有顶点颜色,则此选项不可用。 • 法线:用颜色可视化网格中法线的相对方向。 • 切线:用颜色可视化网格中的切线数据。 • 混合形状:可视化网格上的混合形状变形。如果网格没有混合形状,则此选项不可用。 |
|
线框切换:打开或关闭网格线框。启用后,预览将显示网格顶点和边。 |
事件属性部分包含所选事件的属性和值。它有一个 详细信息展开部分,其中包含有关事件本身的信息,然后是每个类型的着色器属性的展开部分。如果展开部分呈灰色,则表示事件中的着色器不包含任何该类型的属性。有关每个部分显示的信息的更多信息,请参见
注意:当使用 OpenGL 和 GLSL 着色器时,此面板将显示所有着色器属性都属于顶点阶段。
详细信息部分显示有关渲染事件的信息,例如绘制调用的数量以及 Unity 渲染的网格以及用于渲染它们的着色器。
属性 | 描述 |
---|---|
渲染目标 | 渲染目标的名称 |
大小 | 渲染目标的大小。 |
格式 | 渲染目标的 TextureFormat。 |
颜色操作 | 显示对颜色目标执行哪些操作 • GPU 首次加载颜色目标时。有关更多信息,请参见 RenderBufferLoadAction。 • GPU 完成渲染到颜色目标时。有关更多信息,请参见 RenderBufferStoreAction。 |
深度操作 | 显示对深度目标执行哪些操作 • GPU 首次加载深度目标时。有关更多信息,请参见 RenderBufferLoadAction。 • GPU 完成渲染到深度目标时。有关更多信息,请参见 RenderBufferStoreAction。 |
无内存 | 该 渲染纹理一种特殊的 Texture 类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将其中一个摄像机指定为渲染到其中。然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。 更多信息 参见 词汇表 无内存模式 模式。有关更多信息,请参见 无内存。 |
颜色遮罩 | 用于渲染目标的颜色通道遮罩。有关更多信息,请参见 ColorMask。 |
混合颜色 | Unity 在所选事件期间使用的 颜色混合 方法。 |
混合 Alpha | Unity 在所选事件期间使用的 Alpha 混合 方法。 |
BlendOp 颜色 | 使用的 颜色混合操作 混合颜色。 |
BlendOp Alpha | 使用的 Alpha 混合操作 混合 Alpha。 |
绘制调用 | Unity 在所选事件期间处理的绘制调用次数。 |
顶点 | Unity 在所选事件期间处理的顶点数。 |
索引 | Unity 在所选事件期间处理的索引数。 |
清除颜色 | Unity 在所选事件期间用来清除渲染目标的颜色。如果 Unity 没有清除渲染目标,则此处不会显示颜色。 |
清除深度 | Unity 在所选事件期间用来清除 深度缓冲区一个内存存储区,它保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息 参见 词汇表 的颜色。如果 Unity 没有清除深度缓冲区,则此处不会显示颜色。 |
清除模板 | Unity 在所选事件期间用来清除 模板缓冲区一个内存存储区,它保存每个像素的 8 位值。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区标记像素,然后只渲染通过模板操作的像素。 更多信息 参见 词汇表 的颜色。如果 Unity 没有清除模板缓冲区,则此处不会显示颜色。 |
批处理原因 | SRP Batcher 无法将所选渲染事件与之前的渲染事件批处理的原因。 这仅与您的应用程序是否使用 SRP Batcher 相关。 |
网格 | Unity 在所选事件期间渲染的网格列表。 |
通道 | Unity 使用的 着色器通道。 |
LightMode | Unity 在所选事件期间使用的 LightMode 通道标签。 |
使用的着色器 | Unity 在所选事件期间使用的 着色器资源。这有时可能与原始着色器不同,例如当原始着色器使用 备用着色器 或 USEPASS 时。 |
原始着色器 | Unity 与通道一起使用的原始着色器。 |
ZClip | 着色器的 深度裁剪 模式。 |
ZTest | 着色器的 深度测试 模式。 |
ZWrite | 着色器的 深度裁剪 模式。 |
剔除 | 着色器的 剔除 模式。 |
保守 | 指示着色器是否使用 保守光栅化。 |
偏移 | Unity 在所选事件期间使用的 GPU 上的 深度偏差。 |
模板 | 指示所选事件中模板是否启用。有关更多信息,请参见 模板。 |
模板 Ref | 模板参考值。 |
模板 ReadMask | Unity 用于执行模板测试的模板 readmask 值。 |
模板 WriteMask | Unity 用于写入模板缓冲区的模板 writemask 值。 |
模板 Comp | GPU 对所有 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素光照。 更多信息 参见 词汇表 执行的模板测试操作。 |
模板 Pass | GPU 对通过模板测试和深度测试的像素在模板缓冲区上执行的操作。 |
模板 Fail | GPU 对未通过模板测试的像素在模板缓冲区上执行的操作。 |
模板 ZFail | GPU 对通过模板测试但未通过深度测试的像素在模板缓冲区上执行的操作。 |
此部分显示有关渲染事件中使用的启用的 着色器关键词 的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器关键词的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用的着色器关键字所在阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
范围 | 指示关键字的范围是全局的还是局部的。有关更多信息,请参见 声明关键字。 |
动态 | 指示关键字是动态的还是非动态的。有关更多信息,请参见 在 HLSL 中声明和使用着色器关键字。 |
纹理 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 纹理 的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 纹理的属性名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用纹理的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
大小 | 纹理的大小。对于 2D 纹理,这是宽度和高度;对于 3D 纹理,这是宽度、高度和深度。 |
采样器类型 | 指示纹理的类型(例如 2D 纹理、立方体贴图或 3D 体积纹理)。 |
颜色格式 | 纹理使用的颜色格式。有关 RenderTexture 格式的更多信息,请参见 GraphicsFormat。有关其他纹理类型格式的更多信息,请参见 TextureFormat。 |
深度模板格式 | RenderTexture 的深度模板格式。有关更多信息,请参见 RenderTexture.depthStencilFormat。 注意: 如果纹理不是 RenderTexture,Unity 不会在此处显示 图形格式。 |
纹理 | 纹理名称。 |
整数 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 整数 值的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中整数属性的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用整数属性的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
值 | 整数属性的值。 |
浮点数 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 浮点数 值的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中浮点数属性的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用浮点数属性的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
值 | 浮点数属性的值。 |
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中向量属性的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用向量属性的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
值(R) | 向量的 R 分量。 |
值(G) | 向量的 G 分量。 |
值(B) | 向量的 B 分量。 |
值(A) | 向量的 A 分量。 |
矩阵 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 矩阵 值的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中矩阵属性的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用矩阵属性的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
列 0 | 矩阵第一列中的值。 |
列 1 | 矩阵第二列中的值。 |
列 2 | 矩阵第三列中的值。 |
列 3 | 矩阵第四列中的值。 |
缓冲区 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 缓冲区 的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中缓冲区的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用缓冲区的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |
此 常量缓冲区 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 常量缓冲区 的信息。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 着色器中常量缓冲区的名称。 |
阶段 | Unity 在着色器中使用常量缓冲区的阶段。可能的值是 • vs: 顶点着色器 • fs: 片段着色器 • gs: 几何着色器 • hs: 壳着色器 • ds: 域着色器 |